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Seneca adversus Franciscum

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Le Pape François a voulu "comprendre" l'indignation religieuse en la comparant de manière personnalisée au ressentiment et à l'amour-propre devant une offense à sa mère. Cela avait une certaine plausibilité psychologique (si une religion est bien, selon L'Avenir d'une illusion, un substitut d'un parent idéal) mais ce fut un argument malencontreux qui semblait justifier n'importe quelle vengeance criminelle comme une sorte d'instinct naturel. Cela a eu un effet désastreux pour certains religieux qui tentaient d'expliquer à leurs ouailles trop zélés que le meurtre pour blasphème était impardonnable.

C'était justement l'exemple que critiquait il y a environ 2000 ans le philosophe stoïcien Sénèque dans le De la Colère, I, XII (même s'il continue de justifier le châtiment dans la mesure où il est rationnel et juste et pas seulement une réaction passionnelle) :

«Eh quoi! l'homme juste ne s'emportera pas, s'il voit frapper son père, ou ravir sa mère! »

Il ne s'emportera pas : il courra les délivrer et les défendre. A-t-on peur que, sans la colère, l'amour filial ne soit un trop faible mobile ?

Eh quoi! devrait-on dire aussi, l'homme juste, en voyant son père ou son fils en train d'être tranché, ne pleurera pas, ne tombera pas en défaillance ? Nous voyons cela chez les femmes, chaque fois que le moindre soupçon de danger les frappe.

Le Juste accomplit ses devoirs sans trouble et sans émoi : en agissant comme juste, il ne fait rien non plus qui soit indigne d'un homme de cœur. On veut frapper mon père, je le défendrai ; on l'a frappé, je le vengerai, par devoir, non par ressentiment. (...)

D'honnêtes gens s'irritent quand on outrage leurs proches; mais ils font de même quand leur eau chaude n'est pas servie à point, quand on leur brise un verre ou qu'on éclabousse leur chaussure. Cette colère n'est donc pas tendresse, mais faiblesse de cœur: ainsi l'enfant pleure ses parents morts comme il pleurerait un jouet perdu. S'emporter pour la cause des siens est moins un dévouement qu'un manque de fermeté.

百花齐放 (Que Cent Fleurs S'épanouissent)

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Gianni Vacca a lancé un nouveau webzine gratuit, The Hanging Garden (format .epub - je déconseille de le lire sur FreeReader qui me donne une version étrangement mutilée de la couverture, les solutions indiquées par Gianni doivent être plus lisibles).

Il soulève dans son édito la question de la communication entre les joueurs de jeux de rôle, avec une blogosphère de plus en plus dispersée et des forums de plus en plus nombreux. Des zines sur plusieurs genres peuvent être une solution pour limiter un peu ce repli de diverses communautés.

Il suggère trois thèmes principaux pour son webzine :
(1) l'OSR au sens large (Gianni étant lui-même fan de Tunnels & Trolls et de certaines variantes nouvelles de quasi-clones),
(2) des articles sur un monde fictif (ici, Glorantha)
et (3) le jeu historique (Gianni étant aussi l'auteur de Celestial Empire, qui reçoit bientôt son premier supplément sur les Steppes d'Asie centrale, et bientôt d'une variante orientale de Monsters & Magic).

Au sommaire du numéro inaugural (avec une Dame au Tournesol par Cédric P. du Chaudron Chromatique) :

Pour l'OSR, Bruce Baugh livre une nouvelle classe de personnage "atmosphérique" pour les jeux de type Basic D&D : les Chevaliers Fleuris. Ils se subdivisent en plusieurs Fleurs. Les Chevaliers au Tournesol feraient presque penser à des Templiers Yelmalions de Glorantha. Les Chevaliers au Jamin de Nuit font plus penser à une classe de Voleurs/Guerriers (Neutres). Les Chevaliers à l'Orchidée sont des guerriers flamboyants et honorables. Les Chevaliers au Chardon sont plus violents et brutaux (ce qui pourra vexer les Ecossais). Les Chevaliers au Chèvrefeuille sont plus des spadassins élégants et féériques. J'aime bien la présentation et cela illustre bien une idée simple qui consiste à quitter le côté générique de D&D en multipliant des détails plus spécifiques à un monde. Le vieux carcan de D&D peut ainsi s'élargir vers des singularités fantastiques et même ici assez oniriques. Conformément à un dogme OSR/DIY que le MJ doit développer pour son propre monde, c'est plutôt une piste de départ.

Après des notes d'Olivier Dubreuil sur Wind on the Steppes, le nouveau supplément sur les nomades d'Asie centrale, il ajoute un scénario avec Gianni pour une équipe de PJ han face à des PJ Karlouk sous les Tang (VIIIe siècle, après la bataille de Talas).

Sur Glorantha, Tom Zunder (qui est aussi l'auteur du monde de Gwenthia, une sorte de fantasy planétaire à la Jorune pour RuneQuest) explique sa préférence pour le nouveau système 13th Age in Glorantha. Un des scénarios du Défi 40 ans du Jeu de rôle d'Imaginos est traduit, Le Voyage des Héros.

Pour Tunnels & Trolls (pardon, plus exactement pour sa version où on joue les "Monstres", M!M!), Thessaly Chance crée tout un contexte inspiré de Westerns "inversés", avec les Nains en Cavalerie américaine et les Humanoïdes en tribus parqués dans des Réserves. L'idée que les "Monstres" sont simplement les perdants du conflit donne envie d'essayer (même si la métaphore politique sur les massacres des autochtones peut détourner aussi l'attention). C'est une première partie à suivre.

Cela fait donc au total, je crois, 3 scénarios dans cette première récolte des Etranges Fruits Suspendus.

Cartes historiques

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Ian Mlajdov, chercheur en histoire byzantine, a une page de cartes historiques, dont cette belle carte de la Mer Egée dans les épopées homériques (utile pour tout jeu de rôle mythologique comme le récent Antika). Un travail impressionnant.



70 cartes qui décrivent l'histoire de ce qui deviendra les Etats-Unis d'Amérique (dont cette carte des cultures autochtones).

Je crois que je l'avais déjà mis en lien, mais voici à nouveau le projet Orbis, le site qui permet de calculer des itinéraires et les temps de voyage sous la Rome antique.

Premiers comics DC

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  • Je traverse des phases et en ce moment, je ne suis plus aussi obsédé par les jeux de rôle que d'habitude, je lis surtout de vieux comic books des années 1960, de l'Âge d'Argent DC (et notamment ces anthologies de science-fiction que je trouve souvent assez réussies). Comme la plupart des Français, j'ai eu une enfance surtout Marvel (avec les traductions Lug) et je n'ai découvert vraiment DC que bien plus tard par le jeu de rôle DC Heroes (en 1985) quand j'ai compris que le vieux Multivers de DC était une mythologie qui me paraissait plus mystérieuse et exotique que Marvel. C'était une joie étrange de découvrir une sorte de second continent inexploré, après en avoir déjà visité un.

  • J'ai retrouvé aujourd'hui, 35 ans après, grâce à ComicsVF mon tout premier épisode de Green Lantern : une courte histoire dans Adventure Comics n°459 (septembre 1978, traduit en français dans Année Zéro n°6, 1980, Arédit Artima Color). Green Lantern sauvait une extraterrestre venue de la planète Shatou qui disait être partie explorer l'univers parce qu'elle était amoureuse de lui mais dissimulait son apparence car elle craignait de paraître trop laide dans les critères terriens. Hal Jordan, d'habitude moins philosophe, lui disait en gros (ou du moins c'est ce que je me souviens qu'il aurait dû dire) que son charme n'avait rien d'aussi superficiel que son apparence.



    J'adorais l'idée d'une intrigue amoureuse inter-spécifique et cette idée d'une absence de toute limite physique (par la suite Hal se retrouvera dans une situation de ce genre avec une autre extraterrestre, Arisia de Graxos IV).

    Cela dit, j'ai l'impression que j'avais dû connaître Homicron (l'imitation franco-italienne de Green Lantern dans Futura sorti vers 1972-1973) avant l'original américain et que c'était un choc de voir que Homicron, dont je trouvais le costume si réussi, était seulement un reflet d'un autre héros américain. Et de même, je crois avoir beaucoup aimé Nova chez Marvel avant de comprendre qu'il était une imitation aussi directe de Green Lantern (avec d'ailleurs le même scénariste, Marv Wolfman).

  • Mon premier titre DC a dû être du Superman #308 (février 1977, un des premiers dessinés par le génial José Garcia Lopez, traduit dans Superman Géant n°7, avril 1980). Superman luttait contre Radion, un supervilain nucléaire et c'était une époque où je trouvais l'idée terrifiante comme je pensais vraiment que la Troisième Guerre mondiale était inévitable et imminente. 


    J'ai déjà raconté il y a 7 ans que j'avais aussi eu vers la même époque cette histoire avec Atom (World's Finest n°236, mars 1976, traduit dans Batman & Superman Géant n°4, mars 1977, Sagédition). Mais la couverture française ne me dit rien du tout. Mes parents m'achetaient vraiment beaucoup de bandes-dessinées maintenant que j'y pense.

    Le premier dont je me souvienne plus précisément doit être dans le numéro suivant, Batman avec Aquaman dans The Brave & the Bold n°126 (avril 1976, traduit dans Batman & Superman Géant n°5, juin 1977). Je me souviens m'être demandé vers six ans ce que signifiaient ces svastikas que portaient les méchants et j'ai même dû en dessiner quelques-unes dans un cahier qui a dû un peu inquiéter mes parents. L'histoire est tellement mal-écrite (par Bob Haney) que je ne sais pas encore aujourd'hui à l'âge adulte pourquoi il y a des hommes-grenouilles nazis et un sous-marin dans un lac dans les années 1970.


  • En parlant de vieux Green Lantern, j'avais de l'admiration pour l'histoire d'Alan Moore, "Mogo does not socialize" (Green Lantern n°188, mai 1985) mais je viens de découvrir que John Broome, le créateur de Green Lantern, avait déjà fait une histoire assez proche 22 ans avant dans "The Strange World Named Green Lantern" (Green Lantern n°24, octobre 1963) - le Solaris de Stanislas Lem, qui a aussi une planète intelligente, date de 1961 mais ne fut pas traduit en anglais avant 1970. Mais en un sens, on trouve déjà l'idée d'un monde "conscient" ou du moins vivant dès Triuneverse de RA Kennedy (1912 !).


  • De manière générale, je trouve que ce pauvre John Broome est vraiment injustement dévalorisé. Il peut faire des histoires absurdes (parce que la règle DC était souvent de partir d'une couverture avant d'écrire l'histoire) et le public visé dans les années 1960 était sans doute autour de 7 ans, mais il a créé une quantité incroyable de concepts importants du Multivers DC : Flash, le Corps des Lanternes, les Gardiens de l'Univers, l'Univers d'Anti-matière, Krona, d'innombrables paradoxes temporels (certes, c'est Gardner Fox qui invente le Multivers et beaucoup d'autres personnages). John Broome avait d'ailleurs créé les Gardiens de l'Univers sept ans avant Green Lantern, dans une série de science-fiction, Captain Comet dès 1952 (Strange Adventures #22).

    Mon premier épisode de la Légion des Superhéros a dû être en français Héros 2000 n°3 (juin 1979, traduction de Legion of Super-Heroes #231, septembre 1977). La Légion doit y aider les réfugiés à évacuer la planète Mordan qui va être détruite par une supernova. C'était une bonne introduction épique (par Paul Levitz) au mélange de SF et de superhéros propre à la Légion.

    Je remarque soudain que tous mes premiers contacts furent d'une période assez resserrée, à la fin de ce qu'on appelle parfois l'Âge de Bronze des comics 1977-1980.

    L'éthique des lavages de cerveau

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    La mini-série récente Identity Crisis (2004) écrite par Brad Meltzer, introduisait beaucoup trop de pessimisme "réaliste" dans l'univers fantaisiste des superhéros. Non seulement il y a une scène de viol qui gâche rétroactivement beaucoup de l'innocence de la Ligue de Justice et un assassinat assez grotesque mais l'auteur avait décidé de centrer toute cette intrigue où Green Lantern avait effacé les souvenirs de Batman pour qu'il ignore certains des événements qui avaient eu lieu (en l'occurrence, le fait qu'il avait aussi effacé les souvenirs de criminels). Par la suite, la paranoia galopante de Batman avait été attribuée à ces lavages de cerveau et au conflit éthique entre les utilitaristes, autour de Green Lantern, et des puristes du caractère inaliénable de la vie privée.

    L'identité secrète était un des thèmes favoris des bd de cette époque (Marvel, finalement, s'appuyait nettement moins sur ce cliché) et les lavages de cerveau périodiques étaient simplement un moyen trop simple pour effacer le choc d'une histoire (un peu comme les Résurrections en série de nos jours). Je viens de tomber par hasard sur Brave & the Bold #59 (mai 1965). Dans cette histoire, le puissant Time Commander (qui peut contrôler le temps avec son Sablier, comme Hourman III) a découvert les identités de Batman et Green Lantern et pendant l'histoire, Green Lantern a appris aussi celle de Batman. A la fin de ce numéro très bancal (comme souvent dans les scénarios incohérents de Bob Haney), le Time Commander est arrêté et Green Lantern efface non seulement les souvenirs du criminel mais aussi les siens pour qu'il ignore l'identité de son collègue Bruce Wayne (et Batman ne trouve rien à redire à cette manipulation, ce qui contredit toute l'intrigue d'Identity Crisis).


    Je cite (au cas où l'illustration serait peu lisible) quand Green Lantern s'arrose lui-même de son rayon vert : "I used my power ring to wash that knowledge from his brain -- just as I'm now washing my own mind clean of the same knowledge!" (All Justice League members have agreed to such "brain-washing" whenever they accidentally learn each others' secret identities!)

    [NB : le Time Commander revient contre les mêmes Batman & Green Lantern, dans sa dernière apparition pre-Crisis, dix numéros plus tard dans Brave & the Bold #69, janvier 1967.]

    Certes, les histoires de Bob Haney dans Brave & the Boldétaient parfois tellement en décalage avec celles des autres comics DC que certains puristes avaient même créé une "Terre-B" où se déroulaient ces anomalies (notamment un problème chronologique où le Batman de Terre-1 semblait avoir été actif dès la Seconde Guerre mondiale).

    Les Identités secrètes étaient un tel pilier des histoires de DC que même les membres de la Ligue de Justice devaient respecter le secret absolu entre eux. La première histoire qui avait pris cela pour thème principal était Justice League of America #19 (mai 1963) où toute la planète découvre les identités des membres de la Ligue et où, dans un deus ex machina raté, Superman se sert d'une substance appelée Amnesium, (créée bien avant dans un épisode de Superboy #55, 1957) pour retirer ce souvenir de tout le monde, y compris les Justiciers.




    Cette règle du Masque même entre "amis" ne fut officiellement abolie qu'en 1975 avec l'épisode écrit par Martin Pasko, "The Great Identity Crisis" dans Justice League of America #122 qui a dû inspirer la série de Meltzer de 2004. Le Dr Light y avait utilisé l'Amnesium de la Forteresse de Solitude pour que les Justiciers oublient tous leurs identités mais Aquaman avait réussi à sauver toute l'équipe. L'Amnesium avait d'ailleurs aussi été détruit par Superman à la fin.


    Les seules exceptions à cette régle des identités secrètes devaient être au départ
    (1) Superman & Batman qui connaissaient leurs identités respectives avant d'entrer dans la Ligue, dans Superman #76, 1952 et dans la série World's Finest.
    (2) Green Lantern et Flash, qui se l'étaient révélée dans Green Lantern #13 (juin 1962) et par la suite
    (3) Hawkman & Atom (Hawkman #9, sept. 1965). Flash et Superman ne se dévoilent leurs vrais noms que dans Superman #220 (oct. 1969). John Stewart, le nouveau Green Lantern, annonce dans sa première apparition qu'il refusera d'avoir une identité secrète (Green Lantern #87, 1971).

    Mais la règle de l'Incognito paraissait tellement absurde qu'elle fut souvent oubliée dans les histoires comme le montrent de nombreux exemples, notamment dans Brave & the Bold et même à l'intérieur des histoires de la Ligue de Justice.

    Captain Comet

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    Captain Comet fut un des rares superhéros créés dans les années 1950, à une époque où les superhéros étaient démodés et qu'on appelle l'Âge Sombre (qui fut pourtant en un sens l'Âge d'Or pour ce genre de science-fiction).

    J'avais déjà décrit des titres de SF assez similaires publiés chez d'autres éditeurs comme Strange Worlds et Space Detective. Les nouvelles de SF de DC utilisaient assez peu de personnages récurrents (Star Hawkins, Chris KL99, Tommy Tomorrow, Space Cabbie, Space Ranger, Interplanetary Insurance...) mais on a un exemple ici de la transition entre l'anthologie de SF (où le personnage n'est qu'un prétexte pour un "Récit à Chute") et le superhéros (où les histoires reviennent sur le personnage lui-même).

    Captain Comet eut ses aventures dans la revue d'anthologie de SF Strange Adventures de DC pendant 38 épisodes en 3 ans, de 1951 à 1953. Il fut créé par John Broome (sous le nom de plume de "Edgar Ray Merritt" en hommage à Poe, Bradubury et Abraham Merritt). Broome et Gardner Fox écrivent à eux seuls presque toutes les histoires de ce magazine (avec Jack Miller, Robert Kanigher, Otto Binder et le trop négligé Sid Gerson). John Broome n'utilise pas encore complètement les ressources d'un personnages récurrents et on a parfois l'impression qu'il a plus envie de partir d'un mystère que du personnage.

    Son origine a pu influencer Marvel mais fut peu utilisée par DC par la suite. Adam Blake est un Mutant, né avec une superintelligence et des pouvoirs psi de télépathie, clairvoyance et télékinésie (qui est ici appelé plutôt "Mind Over Matter" ou parfois "pouvoirs télématiques"). Par la suite (#22, #35), il rencontre un ordre des "Gardiens de l'Univers", qui annonce directement ceux qui fonderont le Corps des Lanternes Vertes six ans plus tard avec le même scénariste. Cette version des Gardiens de l'Univers ont une fonction un peu différente, plus "théorique" car ils sont des "Grands Horlogers" ou des sortes de Démons de Laplace-Maxwell chargés de surveiller la stabilité des systèmes pour intervenir dès qu'un système risque de s'effondrer.

    La structure des 38 épisodes (courts, 7-10 pages) est très répétitive : le plus souvent un mystère s'explique par une invasion extraterrestre (parfois anonyme) et Captain Comet, qui est invulnérable grâce à sa télékinésie, bat très facilement l'invasion (que ce soit des Asturiens, Erotiens, Cathoriens, Lamiens, Martiens, Plutoniens, Cnossuriens, Reynans & Skykariens). De manière générale, une vaste partie des nouvelles de cette époque dans l'anthologie sont sur des Invasions et l'image de paranoïa des années 1950 est amplement méritée.

    Il y a déjà des Index des environ 38 premiers épisodes de Captain Comet comme celui-ci.



     Strange Adventures #9 (June 1951): "The Origin of Captain Comet"
    Adam Blake, fils de John et Martha Blake, est né "il y a deux décennies" (donc dans les années 1930) et une Comète est passée sur Terre à sa naissance. Il est né Mutant avec une avance dans l'évolution de 100 000 ans sur les autres êtres humains. Il découvre ses pouvoirs télékinésiques par accident et est testé par le Professeur Emery Zackro. Blake aide ensuite Zackro à perfectionner le Réducteur Solaire, une machine qui filtre et extrait les atomes d'or dans les rayons du soleil (mais coûte en fait plus à produire que ce qu'elle rapporte). Après avoir arrêté des bandits qui voulaient profiter de lui, il est convaincu qu'il doit garder son identité secrète et devient Captain Comet. Il part lutter contre sa première menace, une Toupie en un métal indestructible.

    NB : Dans le même numéro, John Broome signe aussi une autre histoire sous le nom de "John Osgood", "Mad World" où le Lieutenant Thon Blayne de la Patrouille Galactique doit enquêter sur Illumia, une planète interdite pour un spore qui rend fou et qui abrite aussi les Vaisseaux Noirs pirates. Gardner Fox a une autre histoire sur Karstan, une planète parallèle qui occupe les mêmes vibrations que la Terre (il reprend ce concept dans Flash ensuite) et dont les humains sont superintelligents mais vulnérables à... l'eau.

     Strange Adventures #10 (July 1951): "The Air Bandits from Space"
    Des Toupies indestructibles commencent à vider l'air de la Terre. Grâce à son invulnérabilité, Captain Comet peut se rapprocher d'une Toupie pour repérer avec ses supersens la source, un vaisseau caché dans la Face Cachée de la Lune. Captain Comet se construit un vaisseau spatial, le Cometeer, et part vers la Lune. Il y découvre une arche venue de la planète Astur, dirigée par leur savant Harun. Les Asturiens, dont le monde d'origine a été détruit, ont besoin d'une atmosphère différente et c'est pourquoi les Toupies détruisent l'air de la Terre pour permettre une colonisation (ou "asturoformation"). Mais Harun, après avoir été vaincu par le génie de Captain Comet, découvre que les chambres cryogéniques ont échoué et que tous les Asturiens sont déjà morts dans le vaisseau-maussolée depuis des siècles.

    Dans une histoire de Manly Wade Wellman, Bram Hilton voyage dans des Terres parallèles et sauve Troie puis Abraham Lincoln avant de revenir sauver par hasard sa propre Terre.

     Strange Adventures #11 (August 1951): "The Day The Past Came Back"
    Adam Blake a pris le métier de chargé de recherches dans une bibliothèques ("ce qui me donne du temps libre" dit-il). Le Dr Philador, un ancien jeune collègue du Professeur Zackro, a inventé un Dé-Evolutioniseur qui transforme les lézards en dinosaures et les humains en primates. Son plan est d'éradiquer l'Humanité actuelle pour la reprendre ab initio (avec lui en Tuteur). Captain Comet, à Capitol City, est brièvement transformé en un pithécanthrope mais contrairement aux autres, son cerveau plus avancé garde son intelligence (et il est appelé le Nouvel Adam par Philador). Il annule les effets de la machine, sauf sur Philador qui devient un petit singe. (C'est la première apparition de Miss Torrence, une collègue bibliothécaire amoureuse d'Adam Blake, mais sans aucune réciprocité - mais elle est blonde dans cet épisode).

    Une autre histoire a un humain qui se réveille après un sommeil de 20000 ans et découvre que l'Humanité a été remplacée par des Eléphants intelligents (la Planète des Singes de Pierre Boulle ne sort qu'en 1963). Il les aide contre une invasion d'humanoïdes et réconcilie les deux peuples.

     Strange Adventures #12 (September 1951): "The Girl From the Diamond Planet"
    Lily Torrence tente vainement d'intéresser Adam Blake, qui se dit qu'en tant que Mutant, il ne pourra jamais se lier avec une Humaine. Il invente un "Spectro-Drive" (par la suite "Spectrum Drive") pour dépasser la vitesse de la lumière et part explorer un étrange phénomène de Nova cyclique "dans le quadrangle FF17". Il arrive sur Hyperba, un monde en forme de diamant et y est sauvé par Radea, une Mutante d'Hyperba qui est à peu près son équivalent intellectuel ou physique (elle n'a pas les mêmes pouvoirs psi, en revanche). Le dictateur d'Hyperba, Chadro, organise des Jeux du Cirque dont les perdants sont envoyés dans des missions-suicide périodiques pour rallumer l'étoile d'Hyperba, Vigo. Captain Comet et Radea sont à leur tour envoyés dans le soleil mais Captain Comet fait venir son vaisseau le Cometeer par télékinésie. Ils découvrent que tous ces sacrifices sont en partie un complot par lequel Chadro tient en respect sa population. Ils le renversent et Radea est nommée nouvelle gouvernante pour mettre fin à ces rituels des Jeux. Bien qu'ils soient tombés amoureux, ils doivent donc se séparer.

    Dans une autre histoire par John Broome, "The Brain Masters of Polaris", le Captain Reynolds de la Fédération enquête sur Polaris, qui tente de se construire son Ordinateur infaillible malgré l'embargo sur de telles machines et la fin est assez ratée puisque Reynolds détruit l'Ordinateur infaillible en lui demandant de trouver le dernier chiffre... (Note : "The Last Question" d'Asimov est publié en 1956). Dans "Sideways in Time" de Jack Miller, le héros, qui tentait d'aller dans le passé, est envoyé à la place dans une Terre parallèle dominée par les Singes. Décidément, tout ce thème de l'évolution et de l'espèce dominante obsède les auteurs de ces anthologies de nouvelles. Dans une autre histoire (hélas pleine de défauts d'incohérence) par Gardner Fox, des Vénusiens du 240e siècle tentent de se débarrasser du père de celui qui a vaincu leur civilisation et leur intervention déclenche le passé qu'ils tentaient d'éviter.

     Strange Adventures #13 (October 1951): "When Earth Was Kidnapped"
    Des créatures minérales se réveillent sous la Terre après un sommeil millénaire. Ils détachent la planète de son orbite pour l'accélerer progressivement vers Alpha Centauri, leur monde d'origine. Captain Comet fournit à tous les habitants de la Terre des semelles pour lutter contre les effets gravitationnels de ce voyage. Il négocie ensuite pacifiquement (ce qui est rare pour l'époque) avec les créatures centauriennes, qui ignoraient qu'il y avait de la vie à la surface. Il retournent vers leur monde et Captain Comet réorganise le retour de la Terre vers son propre système solaire.

    Dans une histoire d'Edmond Hamilton, un peintre qui ne représente que des créatures extraterrestre découvre qu'il vient en réalité d'Aldébaran.

     Strange Adventures #14 (November 1951): "Destination Doom"
    Des robots venus de FV 782 attaquent Washington (tiens, elle s'appelait seulement Capitol City dans le #9) et exigent qu'on leur livre un spécimen humain "moyen". Adam Blake manipule (par ses pouvoirs "télématiques") la sélection pour être envoyé. Il y est avec deux autres êtres du système solaire, Octro, une sorte d'humanoïde vert reptilien de Venus, et Nilor, une humaine venue de Saturne. Les Robots ont tué leurs créateurs organiques et ils veulent des spécimens pour en refabriquer. Captain Comet détruit leur générateur et sauve ses deux compagnons avant de les ramener chez eux.

    Gardner Fox (qui devait être plus Républicain que je l'imaginais) a une histoire assez suspecte politiquement, "The Price of Peace" qui est une allusion directe au renvoi du Général McArthur en avril 1951, mais dans cette version l'héroïque Amiral de la Flotte a organisé son renvoi avec le Président civil de la Terre pour mieux organiser une guerre bactériologique contre les extraterrestres.

     Strange Adventures #15 (December 1951): "Captain Comet - Enemy of Earth"
    Captain Comet part dévier une comète qui menace la Terre. Il est capturé par Sandor et les habitants de la comète qui le rendent amnésique. Il est conditionné pour trahir la Terre mais par la suite, il ne retrouve qu'une partie de ses souvenirs, croyant qu'il est Adam Blake mais pas le Captain Comet et tente d'intervenir contre l'invasion en oubliant ses superpouvoirs.

     Strange Adventures #16 (January 1952): "The Ghost of Captain Comet"
    Dans cet épisode, on apprend que la Bibliothèque où travaille Adam Blake est à "Midwest City" (et la collègue Lucy Torrence redevient blonde). Captain Comet enquête sur le village de Pineville qui est hanté par des apparitions spectrales. Il arrive à séparer son double mental et découvre que tous ces "fantômes" sont un seul être d'une autre dimension qui prend involontairement l'apparence de défunts auxquels pensent les habitants.

     Strange Adventures #17 (February 1952): "Beware the Synthetic Men"
    Le Dr Stanton invente un groupe de cinq Hommes Synthétiques invulnérables pour l'armée américaine mais ils échappent à leur créateur et commencent à s'attaquer aux humains. Captain Comet trouve le seul élément chimique qui permet de les paralyser et les pétrifie.

     Strange Adventures #18 (March 1952): "The World of Flying Men"
    Il y a 15 ans, le professeur Harkovy, un ami du professeur Zackro, a tenté d'atteindre la planète Mars avec sa famille. Il est tombé bien plus loin sur l'astéroïde Thulé (seulement 127 km de diamètre, une orbite plus proche de Jupiter d'environ 4 UA alors que Mars est à 1,5 UA). Sa fille seule, Doriana, a survécu, et a été adoptée par le Roi de Thulé. Une révolution venue des Hommes-ailés du Côté Obscur de Thulé tente de renverser le Roi à cause de cette princesse extra-thuléenne. L'épave du vaisseau de Doriana envoie un signal d'alerte sur Terre et le Captain Comet vient sauver Doriana, qui revient avec lui.

    John Broome a une autre histoire dans ce numéro : un savant trouve un volontaire pour aller avec lui dans une mission sans retour pour explorer Mars et le twist ending est que le volontaire était en fait un Martien qui voulait revenir chez lui. Gardner Fox a une histoire sur un homme qui tue l'inventeur d'une machine à voyager dans le temps et s'enfuit au 26e siècle avant de tomber sur un homme masqué, qu'il prend pour un criminel avant de découvrir qu'il est le Bourreau de cette civilisation.

     Strange Adventures #19 (April 1952): "Secret of the Twelve Eternals"
    Le Captain Comet trouve un vaisseau qui garde les Olympiens, un groupe de 12 extraterrestres qui dominaient la Terre archaïque par leur science (à moins qu'ils ne soient aussi des Mutants comme Adam Blake, comme ils partagent sa télépathie). Les Olympiens attendent depuis des milliers d'années de trouver le secret de la vraie immortalité et périodiquement l'un d'entre eux s'éveille pour chercher s'il y a eu du nouveau. Mercure s'est réveillé et a attaqué la planète scientifique Aglaron, qui prétendait détenir ce secret. Le Captain Comet essaye d'arrêter les Olympiens et leur vaisseau explose dans la ceinture d'astéroïdes. [John Broome reprendra 8 ans après l'explication SF des Olympiens dans une version un peu moins menaçante dans Flash 113 où Flash doit lutter contre Poseidon.]

     Strange Adventures #20 (May 1952): "Slaves of the Sea-Master"
    Le Dernier Roi d'Atlantis ressort des profondeurs et appelle télépathiquement les milliers d'humains qui descendent des derniers survivants d'Atlantis. Captain Comet tente vainement de l'arrêter car ses pouvoirs télépathiques sont supérieurs aux siens. Mais le Roi est vaincu par la pression de l'air extérieur qui le tue.

    Gardner Fox, "The Man who Mastered Time" a l'originalité de suivre une montre qui a le pouvoir de voyager dans le temps : son créateur du 70e siècle s'en sert pour s'enrichir et meurt de vieillesse accélérée, un autre la récupère et finit paralysé hors du temps et un infirmier qui voulait le soigner est envoyé dans l'Italie de la fin du XVe siècle où il devient Léonard de Vinci.

     Strange Adventures #21 (June 1952): "Eyes of Other Worlds"
    Des petits gnomes de l'astéroïde Eros (orbite 1,5 UA),  envoient des signaux télépathiques sur des étudiants en parapsychologie du professeur Zackro. Ce don de télépathie est en fait un instrument pour les manipuler et les utiliser comme des espions pour les Erotiens qui veulent détruire tout l'arsenal nucléaire de la Terre. Captain Comet découvre que leur atmosphère est enflammable et commet un holocauste de tous les Erotiens...

    Gardner Fox, "The Genius Epidemic" a trois idiots du village mutés par une météore et qui deviennent les plus grands génies de la planète. Harcelés par toute l'Humanité qui veulent qu'ils résolvent tous les problèmes, ils décident finalement de s'enfuir de la Terre ("Brain Wave" de Poul Anderson sort en 1953 et "Flowers for Algernon" ne sort qu'en 1959).

     Strange Adventures #22 (July 1952): "Guardians of the Clockwork Universe"
    Les Gardiens de l'Univers convoquent Captain Comet. Les dirigeants de la planète glacée Lukan ont déplacé leur orbite et Radea d'Hyperba (voir #12), qui avait été envoyée pour enquêter, a été capturée par les Lucaniens. Captain Comet part sur Lukan et doit lutter contre les pouvoirs télépathiques de Radea, qui est sous le contrôle des Lukaniens.


    Captain Comet dit qu'il continuera d'aider les Gardiens de l'Univers mais Nestro le Gardien ne réapparaît qu'au numéro 35. Hélas, Radea, la Mutante d'Hyperba et la seule intrigue romantique de toute la série, ne réapparaîtra jamais.

     Strange Adventures #23/4 (August 1952): "The Brain Pirates of Planet X"
    Adam Blake surprend un homme qui lit tous les livres de la Bibliothèque et semble tous les assimiler. Il lit son esprit et découvre que cet homme, comme de nombreux doubles, sont envoyés par la planète X pour piller toutes les connaissances de la Terre avant de la détruire en explosant leurs bombes atomiques. Captain Comet va sur la planète X et découvre les maîtres, desséchés et paralysés, de tous ces robots qu'ils envoient dans l'univers. Il bat les robots et les antiques Goules de l'espace meurent vite sans l'aide de leurs machines.

     Strange Adventures #24/5 (September 1952): "Doomsday on Earth"
    Une série de catastrophes frappent la Terre et cela correspond à la théorie du professeur Wilbur Walker selon laquelle la Terre est vivante et tend à se défendre contre l'Humanité. Captain Comet et la fille du Professeur Walker descendent dans les profondeurs de la Terre pour le retrouver et doivent affronter un Griffon et un Cerveau Géant qui tente d'appliquer l'hypothèse Gaïa de Walker. Blake tue le Cerveau et arrête les catastrophes.

     Strange Adventures #25 (October 1952): "The Day That Vanished"
    Une invasion de Cathoriens endort toute la Terre pour 24h parce que les Cathoriens veulent piller la planète de... son aluminium. Captain Comet seul ne dort pas et chasse l'invasion. Quand toute l'Humanité se réveille, nul ne sait ce qui a eu lieu mais ils repèrent un étrange décalage astronomique.

    Gardner Fox, "Spaceship Moon" : les Soviétiques organisent un faux vaisseau martien pour voler la bombe H des Américains mais un savant découvre que les documents étaient faux.

     Strange Adventures #26 (November 1952): "Capt. Comet vs. Miss Universe"
    Quand un météore menace la Terre et que Captain Comet est trop loin dans l'espace, le Professeur Zackro se sert de sa machine temporelle pour faire venir une Mutante du futur, baptisée Miss Universe, qui semble avoir les mêmes capacités que Blake. Elle lutte contre les Foreurs enflammés qui sont sortis du météore mais Comet découvre ensuite qu'elle n'est pas humaine mais végétale et elle est renvoyée à son époque.

    Gardner Fox, "Mars-- on Channel 8" : Un réalisateur reçoit sur un téléviseur des images hyperréalistes de Mars et les utilise dans ses films, jusqu'à ce qu'il construise sous la commande des Martiens la machine de téléportation dont ils avaient besoin pour envahir la Terre.

     Strange Adventures #27 (December 1952): "The Counterfeit Captain Comet"
    Zdrin, un savant extraterrestre, est envoyé par ses maîtres pour fabriquer un double maléfique de Captain Comet qui pourrait le détruire. Par hasard, la matière utilisée pour l'opération de duplication protège aussi Blake quand les deux Captain Comet sont exposés aux rayons de "La planète de la mort". Les extraterrestres abandonnent leur invasion.

    Jack Miller, "The Twice Told Tale" : Un écrivain est accusé d'avoir plagié son roman historique sur un roman publié en 1780 et il découvre que c'est l'inverse : c'est l'auteur du XVIIIe siècle qui avait voyagé brièvement au XXe siècle et avait rapporté son roman.

     Strange Adventures #28 (January 1953): "Devil's Island in Space"
    Les Heptarques de Lamia exilent sur Terre plusieurs de leurs criminels. Ceux-ci deviennent invisibles et volent les armes nucléaires de la Terre pour faire fonctionner leur véhicule et rentrer sur Lamia.

     Strange Adventures #29 (February 1953): "The Time Capsule From 1,000,000 BC"
    Le Professeur Northrop invente des robots qui se nourissent de rayons cosmiques. Ils lui échappent et décident d'asservir l'Humanité. Ils inventent une fausse menace d'un Nuage radioactif, créent un message qui est censé avoir été laissé depuis un million d'années pour que Captain Comet soit occupé loin de la Terre. Blake revient à temps de l'espace et entraîne les robots sous la Terre pour qu'ils ne reçoivent plus d'énergie.

    Gardner Fox, "The Secret of the Life Ray" : Un savant prétend avoir inventé un rayon qui rend vivante des formes inanimées. Quand un vaisseau extraterrestre s'écrase et que le pilote semble avoir été tué, les autorités demandent au savant de le réanimer. Il tente de désintégrer le pilote et il s'enfuit vers le vaisseau. Le pilote est ranimé et explique qu'il est un policier de Saturne venu pour arrêter ce criminel en fuite.

     Strange Adventures #30 (March 1953): "Menace From A World of Make-Believe"
    Des extraterrestres qui ont trouvé l'identité secrète d'Adam Blake se transforment en jeunes humains et lui demandent de raconter des contes à la Bibliothèque. Il commence à avoir des hallucinations avec les créatures des histoires qui se matérialisent. Il feint de sombrer dans la folie le temps d'attirer les extraterrestres dans un piège.

    Sid Gerson, "A Letter from the Future" : un homme reçoit une Androïde parfaite, livrée par erreur du 22e siècle et une femme devra lutter contre la concurrence de ce robot. Une seconde histoire du même auteur, "The Cosmic Idiots" a un héros scientifique capturé par le Bloc asiatique et qui se sacrifie en transmettant à leurs dirigeants une épidémie qui les transforment en idiots.

     Strange Adventures #31 (April 1953): "Lights, Camera--Invasion"
    Des Martiens tentent de profiter d'un remake de la Guerre des Mondes (de HG Wells et surtout ici Orson Welles) à la télévision pour mieux envahir la Terre. Captain Comet, qui y jouait son propre rôle, arrive à les arrêter. DC avait déjà publié une autre histoire où Superman aidait Orson Welles contre une vraie invasion de Nazis Martiens (Superman #62, janvier 1950).

    John Broome, "Human Time Capsules" suit un groupe d'Humains qui dorment et se réveillent tous les Mille ans. Ils voient la civilisation humaine grandir et s'effondrer périodiquement et leur intervention perturbe à chaque fois ce processus. Jack Miller, "The Four Dimensional Forceps" Un voleur prend les forceps 4D d'un savant pour s'en servir dans des cambriolages. Quand il se fait blesser, un médecin le soigne avec cet instrument avant de le perdre à l'intérieur de son corps.

     Strange Adventures #32 (May 1953): "The Challenge of Man-Ape the Mighty"
    Captain Comet est appelé par un vieil ami scientifique. Il a été hypnotisé par un super-Gorille qui l'oblige à capturer Blake et à transférer sa conscience dans le corps de Captain Comet. Blake, dans le corps du gorille, réussit à le suivre à Midway City et à récupérer son corps. Il revient dans le #39. Cette histoire de singes intelligents fait directement penser à Gorilla Grodd que le même John Broome créera dans Flash #106 (avril 1959).

    Sid Gerson, "The Human Bullet" : John Stoll, un athlète malhonnête vole des pillules du docteur Saunders qui donnent une supervitesse. Il s'en sert pour son gain personnel mais il finira noyé en courant sur l'eau alors que l'effet des pilules s'arrête. Dans "Probability Zero" du même auteur, un criminel, Brantz, invente une machine qui modifie les probabilités même les plus infimes et commence à devenir de plus en plus omnipotent. La machine par miracle devient intelligente et décide de l'arrêter en l'étouffant par la dispersion de l'air dans sa chambre.

     Strange Adventures #33 (June 1953): "The Human Beehive"
    Dans le Pacifique, Adam Blake trouve une île où un savant a fait des expériences pour créer de super-abeilles intelligentes et pour miniaturiser ses ennemis avec son Rayon réducteur. Captain Comet s'est rendu invulnérable à toute radiation et lui échappe.

     Strange Adventures #34 (July 1953): "The Lady or the Tiger-Man"
    Un des pires scénarios... Captain Comet arrive sur une planète mentalement entièrement dominée par un télépathe. Il lui donne le choix entre deux portes, celle avec une femme (Rana) ou celle avec un Homme-Tigre, en disant qu'une d'elle serait la mort assurée. Comet ouvre celle avec le Tigre et celui que Comet prenait pour le tyran l'aide à tuer le Tigre, qui était le vrai maître de la planète. Rana demande à venir avec Comet sur Terre, mais on ne la reverra pas par la suite (Broome lance souvent un début d'intrigues pour Comet qu'il ne suit pas).

    Sid Gerson, "Star Oscar" : Un acteur extraterrestre polymorphe vient aider un réalisateur has been en échange d'une expérience pour prouver sa polyvalence à son producteur sur sa planète.

     Strange Adventures #35 (August 1953): "The Cosmic Chessboard"
    Nestro des Gardiens de l'Univers demande à Captain Comet de se rendre sur Pluton pour une Compétition d'Echecs. C'est en fait un piège organisé par le grand-maître plutonien Pygr-Gar qui veut voler toutes les ressources intellectuelles des cerveaux des meilleurs joueurs. Il bat Pygr-Gar dans une partie d'échecs et le vainc. Cet épisode est l'occasion de voir les différentes espèces du système : les Vénusiens ressemblent un peu à Despero avec des tentacules en plus (et pas au Vénusien du #14), le Martien est un Avien qui ne ressemble pas du tout à ceux du #31, seulement 4 numéros avant. Broome ne tente pas d'avoir de continuité même dans sa propre série !

    Gardner Fox, "Time Killer" est une bonne parodie du célèbre "Sound of Thunder" de Ray Bradbury (publié un avant, 1952) et en un sens, il annonce déjà la parodie dans les Simpsons. Un zoologue voyage dans le passé et tente de faire attention de ne pas tuer un seul être mais après avoir tenté de préserver un ptérodactyle se retrouve dans un présent où les oiseaux intelligents collectionnent les êtres humains.

     Strange Adventures #36 (September 1953): "The Grab-Bag Planet"
    Des soucoupes volantes de la planète Cnossur viennent sur Terre pour enlever des objets. Les Cnossuriens, qui vivent sur une utopie technologique sans travail, s'ennuient tellement qu'ils ont créé ce jeu de chasse au trésor sur d'autres planètes. Captain Comet sauve le Professeur Zackro (le seul à exhaler du CO2) et chasse les voleurs.

     Strange Adventures #37 (October 1953): "The Invaders From the Golden Atom"
    Lucy Torrence, la collègue bibliothécaire, est contrôlée mentalement par son anneau d'or. Un monde dans un atome d'or la manipule pour qu'elle construise une machine qui leur permettrait d'envahir notre macrocosme. Captain Comet utilise la machine pour entrer dans l'atome et découvre que les humanoïdes de cet atome sont vulnérables au CO2 (John Broome réutilise la même fin deux épisodes de suite... L'éditeur Julius Schwartz devait être endormi). Il jette l'anneau dans la mer. L'histoire est directement inspirée d'une nouvelle de Ray Cummings de 1919 déjà adaptée aussi dans Captain America et le monde atomique était déjà dans un anneau).

     Strange Adventures #38 (November 1953): "The Seeing-Eye Humans"
    Les habitants de la planète Reyna deviennent tous aveugles après une explosion de leur soleil et enlèvent des humains pour leur servir d'yeux. Captain Comet les libère et il persuade les Reyniens de développer d'autres moyens de compenser leur cécité (mais curieusement, il ne le leur fournit pas de moyen artificiel comme s'il estimait qu'ils n'ont qu'à s'ajuster eux-mêmes).

     Strange Adventures #39 (December 1953): "The Guilty Gorilla"
    Le Super-Gorille (#32), aux pouvoirs mentaux, vient à Midwest City et dirige un gang avant d'être retrouvé par Captain Comet.

    Sid Gerson continue à écrire quelques bonnes histoires dans ce numéro, comme celle où les extraterrestres qui envahissent la Terre effacent des souvenirs des humains pour leur échapper ou celle (dessins de Gil Kane) où les humains du 30e siècle tentent de manière altruiste de changer le passé en sachant que cela risque de les détruire.

     Strange Adventures #40 (January 1954): "The Mind Monster"
    Cette histoire entre dans la catégorie : tellement absurde qu'elle en devient géniale. Un rayon cosmique transforme une araignée en une femme géniale et criminelle. Elle peut se faire évoluer et devient un pur Cerveau (et on apprend que c'est la finalité de toute vie évoluée, apparemment) mais tombe amoureuse de Captain Comet. Elle le transforme à son image en un pur Cerveau mais il reprend forme humaine le temps de la retransformer en araignée.

    John Broome a une autre histoire, "The Return of the Conqueror", très réussie sur la gloire, où on devine la chute mais qui reste agréable.

     Strange Adventures #41 (February 1954): "The Beast From Out of Time"
    Linda Bartlett demande l'aide de Captain Comet. Son père a construit comme un somnambule une machine à voyager dans le temps et est parti vers l'an 50,000. Captain Comet reconstruit la machine grâce au plan. Après une erreur vers la Préhistoire, ils partent vers l'an 50,000 pour découvrir que Jeris Bartlett venait en réalité de ce 500e siècle et avait voyagé au XXe en perdant la mémoire (l'explication est particulièrement absurde, Schwartz !). Linda décide de rester et Captain Comet, revenu au XXe siècle, détruit la machine.

    John Broome recycle encore l'idée du #37 : Gary Thorpe, un physicien, se met à se miniaturiser le jour de son mariage avec la mystérieuse Dorine. Il découvre qu'elle vient en fait d'un monde subatomique et qu'elle l'a réduit pour qu'ils rejoignent son univers (c'est reproduit dans Atom #35, 1968). Son autre histoire, "Spy From Space" est plus une histoire d'horreur avec une marionette qui semble remplacée par un gnome extraterrestre.

     Strange Adventures #42 (March 1954): "The Planet of Ancient Children"
    Dans son premier voyage intergalactique avec le Cometeer, Captain Comet trouve la planète Glete, un monde où les humains naissent vieux mais rajeunissent toute leur vie. Depuis, dès que Comet voit des enfants, il craint une invasion des Gleteans.

    Une des histoires d'Otto Binder est sur un savant qui fait évoluer à très grande vitesse des bactéries. Elles finissent par créer une civilisation atomique et le savant les détruit, en craignant qu'elles ne s'attaquent aux Humains au moment où elles lui expliquent qu'elles avaient trouvé le moyen de sauver la Terre de sa destruction nucléaire.

     Strange Adventures #43 (April 1954): "The Phantom Prize-Fighter"
    La communauté scientifique demande à pouvoir tester la télékinésie de Captain Comet; Il accepte un combat contre le champion de boxe du monde des poids lourds. Mais pendant le combat, Captain Comet devient temporairement intangible. Après avoir battu le champion sans se servir de ses poings, il découvre qu'un extraterrestre (une sorte de Méduse déguisée en technicien) avait tenté de le désintégrer en profitant du combat. Gardner Fox reprendra le même thème, le même titre et avec la même couverture dans Brave and the Bold #47 (avril 1963), selon la règle que DC recycle les mêmes concepts tous les 8-9 ans.

    Sid Gerson a deux histoires, une où un criminel crée un double pour purger sa peine à sa place (et se retrouve finalement condamné pour un crime commis par un second double), et une autre où des extraterrestres miniatures qui veulent envahir la Terre croient que les éléphants sont l'espèce dominante de la planète et se retrouvent écrasés.

     Strange Adventures #44 (May 1954): "The Plant That Plotted Murder"
    Les Skykariens, des végétaux mobiles, se déguisent en végétaux terriens pour préparer une invasion. Captain Comet reçoit leurs ondes télépathiques et emmène avec lui une journaliste, Joyce Rollins du Daily Clarion. Le chef de l'invasion a des protections contre toute arme à radiation mais il se fait écraser stupidement par un arbre qui lui tombe dessus.

    Il n'y a pas de Captain Comet dans les #45 (qui a encore une histoire sur la Planète des Singes, comme au #12), 47, 48.

     Strange Adventures #46/4 (July 1954): "Interplanetary War Base"
    Des extraterrestres batraciens installent une base sur Terre pour attaquer leurs ennemis d'une autre planète, Bobradan, et en sachant que les Terriens seront des victimes collatérales de leur conflit. Captain Comet effraie tant les extraterrestres par son invulnérabilité qu'ils abandonnent leur base quand ils s'imaginent que tous les Terriens auraient les mêmes capacités que le mutant Adam Blake (et Blake dit d'ailleurs que nous les aurons toutes... mais dans 100 000 ans).

    Sid Gerson, "The Body Pirate" : Le chasseur Les Giliam trouve un homme blessé qui lui apprend qu'il est Algazon, un policier extraterrestre qui occupait ce corps humain et qu'il a été tué par le criminel qu'il poursuit et qui, comme lui, change de corps. Il lui donne son anneau nucléonique qui permet de suivre l'extraterrestre et ensuite de le ramener sur leur planète Mirla. Il part à sa poursuite et après bien des métamorphoses, il finit par l'attirer dans son propre corps avant de braquer l'anneau sur lui. Pour le remercier, les autorités de Mirla lui laisse l'anneau. Cette histoire est étonnante puisqu'elle annonce à la fois la première histoire de Green Lantern 5 ans plus tard (où le policier extraterrestre mourant Abin Sur donne son anneau à Hal Jordan) mais même la première histoire de Hawkman (dans Brave & the Bold #34 par Gardner Fox, où les policiers extraterrestres viennent sur Terre pour poursuivre un polymorphe). Ce pauvre Sid Gerson oublié a été plus imité que je le pensais.

     Strange Adventures #49 (October 1954): "The Revolt of the Thinking Machine"
    L'université de Midwest City a fabriqué une Intelligence artificielle qui semble se révolter en s'enfermant. Captain Comet la détruit mais découvre qu'elle était en fait en train de préparer un plan pour sauver la Terre d'une nouvelle invasion extraterrestre (comme chaque mois...). Captain Comet part arrêter les extraterrestres et découvre qu'ils sont vulnérables à... l'eau. John Broome abuse vraiment de ces fins où l'ennemi est vulnérable à un élément très commun (#17, #37).

    Ce fut la dernière histoire du Captain Comet avant un retour surprise 22 ans plus tard dans Secret Society of Super-Villains #2 (écrit par Gerry Conway). Il devient à ce moment un superhéros très mineur, ayant manqué tout l'Âge d'Argent d'assez peu comme le premier superhéros moderne, Flash, apparaît en 1956.

    Collection de soutien pour un joueur

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    Le créateur de suppléments amateur Christopher Banks vient de perdre sa fille de 5 ans et RPGNow/DriveThru a organisé un fond de soutien, qui comprend la dernière version de Shadowrun et plusieurs suppléments, dont certaines de ses oeuvres pour Savage Worlds sur les Romains, les Mongols ou sur les Trois Royaumes (il en a fait aussi des versions pour les règles de Legends / Mongoose Runequest, mais cela n'est pas dans cette collection), pour le prix d'environ 18 euros.

    Je n'ai regardé que le livre sur les Trois Royaumes (60 pages) et c'est un série de scénarios "clefs en main" sur cette période.

    Lanterne verte et Glissement vers le Rouge

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  • Pour commencer sur des questions de cosmologies, j'ai déjà dit l'autre jour que je venais de voir en lisant de vieux Green Lantern que John Broome avait créé une planète vivante membre du Corps comme Mogo bien avant Alan Moore (Green Lantern #24, octobre 1963).

    Mais Adam Strange avait déjà affronté la planète vivante Yggardis dans Mystery in Space #60 (juin 1960) "Attack from the Tentacle World" (par Gardner Fox, elle n'est réapparue qu'une seule fois dans DC Comics Presents 78, 1985, par Marv Wolfman).

    Chez Marvel, je pense que la première planète vivante doit être Ego the Living Planet qui apparaît dans Thor #132 (Sept. 1966). Elle devint bien plus importante que les précédents chez DC.

  • Mais là, en lisant Green Lantern n°33 (décembre 1964) par Gardner Fox, je vois que Hal Jordan avait utilisé le Red Shift (glissement vers le rouge, pour que son déplacement relatif change la longueur d'onde de son Rayon vert) contre un adversaire bien avant que l'auteur de sf Larry Niven ne le fasse dans Ganthet's Tale. En l'occurrence, il pouvait ainsi changer son rayon de vert en jaune (avec les effets étranges que le spectre visible a dans l'univers DC). [Je vois que cela devient un mème nerd.]

    Ganthet's Tale était en partie le résultat d'une "Bible Green Lantern" que l'auteur de Hard Science Larry Niven avait rédigée. Il y avait des idées diverses : une idée idiote (que les farfadets terriens venaient des Gardiens), une idée sans intérêt mais neutre (que ce n'était pas Krona mais d'autres Oans qui avaient réussi en fait à accomplir le Crime de Krona), une bonne idée (utiliser le Red Shift).

  • Mais il y avait aussi dans ce livre une idée que je trouve excellente sur ce "Péché Originel": au lieu de dire de manière mythologique que Krona avait "créé le Mal en regardant le Big Bang" (ce qui semble repris en ce moment dans le Multiversity de Grant Morrison avec "La Main Vide" qui apparaît à la Création), Larry Niven avait proposé de manière plus crédible scientifiquement que Krona avait détruit l'avenir du Multivers en reliant le Big Bang avec la séparation de l'univers d'anti-matière. Les Gardiens ne culpabilisaient pas d'être à l'origine du Mal (ce qui aurait un sens religieux) mais du fait que leur première civilisation aurait condamné à l'inexistence les Univers futurs après le Big Crunch, ce qui ferait de Krona le plus grand génocideur de potentialités, et donc en un sens le vrai Mal radical dans son nihilisme (Krona s'étant ensuite converti à une sorte de culte de l'entropie). 

  • David McCall Johnston

    Jogo de interpretação de personagens

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    Quand on se promène sur Internet, on voit vite que le jeu de rôle peut avoir des développements très variables selon les pays et que le Brésil est un des pays qui semble particulièrement fascinés par ce loisir (même si la vague d'éditions professionnelles a commencé environ dix ans après la mode des années 1980). Je n'ai pas l'impression que ce soit aussi vrai au Portugal, par exemple, mais je n'ai aucune donnée sérieuse.

    Dans l'usage, les Brésiliens semblent dire "jogo de roleplaying" en gardant le terme anglais (mais ils utilisent le terme cenário comme un faux ami pour "cadre de campagne).

    O Desafio dos Bandeirantes (1992, "Le Défi des Pionniers") fut un des premiers jeux, se déroulant dans un Brésil alternatif au XVIIe siècle (quand il est disputé notamment par les Portugais et les Néerlandais, les deux en conflit avec l'Espagne).

    [JDR] En relisant... Casus Belli 21

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    Casus Belli n°21, août 1984, 15 F, 55 pages.

    Ah, cette couverture. Elle est signée "de Lartigue" et je présume qu'il s'agit bien du jeune Hubert de Lartigue, qui n'a à cette époque que 21 ans et vient à peine de commencer ses études de graphisme. Il a déjà fait des couvertures professionnelles pour des romans de sf mais son style évoluera énormément quand il réalisera des couvertures françaises de Runequest (1987) ou Cyberpunk (1990). Il fera aussi les couvertures de Casus Belli n°75 (1993) et n°108 (1997).

    On y voit une équipe traditionnelle de PJ faisant leur feu de camp dans une épave d'avion. Cela reprend bien sûr un code casusien du mélange de wargames et jeux de rôle, et des allusions aux titres divers sur la couverture (comme la couverture du n°10, avec son tank et son dragon, ou celle du n°20 où les aventuriers fuyaient les orcs et semblaient croiser des Grognards à Friedland). Mais en un sens (et malgré quelques défauts dans les silhouettes des personnages), je trouve la métaphore plus puissante tant elle évoque bien l'idée que le jeu de rôle a quelque chose d'un Culte du Cargo, comme le disait Ron Edwards. Dans une société hautement technologique dont la plupart d'entre nous ne comprend plus vraiment le fonctionnement de notre environnement, le jeu de rôle est un loisir quasi-rituel de basse technologie (feuille, crayon, dé ou cartes à jouer) où on simule des veillées et un lien social traditionnel (c'est d'ailleurs pourquoi certains comme moi ne se reconnaissent pas dans le jeu en ligne). Les intervenants doivent improviser et interpréter en formalisant une activité imaginaire, ce qui est contradictoire et concrétise dans le jeu la naissance même des mythes où l'imaginaire joue à se prendre au sérieux. L'ironie de cette image est qu'on peut imaginer que les aventuriers doivent prendre l'épave pour un ossement de quelque léviathan de métal et que le spectateur-joueur à distance voit ce que les personnages dans le cadre du jeu ne comprennent pas. Il se peut aussi (mais je pense à une simple coïncidence) que l'image convienne particulièrement au mélange d'époques et de technologies dans un des scénarios qu'on verra par la suite, Le Dandy.

    Il y a environ 20 pages de wargames (dont un jeu en encart, 1914).

    James Bond 007, L'opération du tonnerre. Michel Serrat fait part de son enthousiasme pour le nouveau jeu de Victory Games. Ce jeu à "licence" par Gerard Klug fut en effet important dans l'histoire du jeu. Ce fut, je crois, le premier jeu de rôle à utiliser des "points d'Héroïsme" pour que les joueurs puissent avoir un moyen de mieux assurer des succès héroïques indépendamment des probabilités normales. Cette petite innovation de règles (qui fut reprise aussi dans Marvel Superheroes de Jeff Grubb et bien d'autres jeux) commençait à quitter le modèle simulationniste vers l'idée "narrativiste" de représentation du récit et de ses clichés.

    La Nuit d'Esus par Jean-Marc Montel (un des co-créateurs de Légendes, actuel directeur de l'ENSG) est un scénario d'introduction pour Légendes celtiques (le premier pour ce jeu). Gwenda, une guerrière-magicienne pleine de ressentiment, qui fut sacrifiée il y a 20 ans au dieu Esus revient se venger. C'est une traque simple qui doit être surtout faite pour expliquer les compétences aux joueurs. Un défaut est qu'il n'y a pas de vrai dilemme moral : on a eu raison de sacrifier cette magicienne et en plus les responsables sont déjà presque tous morts, il n'y a pas de vrai secret à trouver pour l'exorciser. La moitié de la place est prise par la fiche complète de la PNJ (elle a 02/20 en "Raconter des histoires drôles"). Je me demande si nous n'avons pas joué à ce scénario (Légendesétait, avec Mega et L'Ultime épreuve, les jeux les plus pratiqués autour de moi à cette époque, pas du tout D&D) mais il ne m'a pas laissé de souvenirs.

    Devine qui vient dîner ce soir. L'Arène des oppositions crée un double adversaire, la Pièce cannibale se cache dans les trésors pour attaquer et le Murouissant transmet les bruits dans un seul sens.
    Les notes de Zormilius (écrites par Denis Gerfaud, dessinées par Bernard Verlhac, alias le regretté Tignous) continuent avec le Nénuphar des sables et les Chorélithes (pierres dansantes).

    Nouvelles du Front a une annonce sur les Grandeurs Nature. On annonce la traduction à venir de Call of Cthulhu et la sortie prévue de Légendes des Mille et Une Nuits, ainsi que des Chroniques de Lynaïs (règles avancées de L'Ultime Epreuve) et La Compagnie des Glaces (dont on dit que les règles s'inspireraient de James Bond 007).

    La Menace de Hirato [la table des matières dit par erreur "Hitaro"] de Martin Latallo est un scénario pour le Japon médiéval prévu à la fois pour Land of the Rising Sun (la variante japonaise de Chivalry & Sorcery créée par la célèbre Lee Gold) et pour Bushido (Latallo avait fait le dossier et le scénario pour le n°15 et il avait écrit le scénario du numéro 20 qui était aussi pour deux systèmes, Call of Cthulhu et Daredevils, je me souviens que j'admirais entre autres cette faculté de "bilinguisme" ludique et le fait qu'on pouvait déceler parfois certaines forces respectives de chaque système selon les différences). Dans la province de Shinano, les aventuriers vont explorer un seul village, ses bandits et ses spectres. La criminalité est un vrai problème puisque sur 300 habitants, il y a 30 Yakuzas.

    Le Dandy, scénario de Didier Guiserix pour MEGA. Il ne fait que 5 pages denses (p. 45-49) mais c'est simplement la base à développer soi-même d'une mini-campagne révolutionnaire par rapport à ce que Casus Belli avait fait jusqu'à présent en 1984, et cela domine de loin tout ce numéro. Ce scénario transformait MEGA vers un jeu encore plus ouvert, mélange de mission et d'un quasi-"bac à sable" cosmique. Je me souviens encore de mon choc il y a plus de 30 ans quand je me suis dit "ah, bon, on peut faire cela dans un jeu de rôle ? on peut tout faire ??"

    Les Messagers Galactiques sont en effet envoyés au début dans l'inconnu, parce que des territoires entiers de Terres parallèles disparaissent vers une autre dimension de poche. Ils vont découvrir un univers-mosaïque formé par ce "Dandy", un aristocrate qui s'ennuie et qui a décidé de jouer au dieu en fabriquant son fief personnel, le monde de Shamazantha.

    Les territoires hétéroclites, et dont certains se désagrègent déjà depuis quelques années, comprennent un morceau de mangrove tropicale peuplée de pygmées africains, des morceaux celtiques médiévaux-fantastiques avec de la magie, d'Angleterre du début XXe, de Provence du milieu du XXe siècle et plus récemment de Suède du fin XXe,


    La subtilité du Dandy est qu'il peut transférer son esprit comme les Méga et qu'il le fait tout le temps dans les corps de divers PNJ. Le trouver ou le capturer n'est donc pas évident et c'est aux joueurs de trouver une solution.

    J'imagine que l'inspiration devait être à la fois Sur les Terres Truquées de Valérian & Laureline et La saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer, qui donnera en 1994 un autre jeu de rôle à part entière chez Jeux Descartes, Thoan. Il y a aussi une influence du Monde du Fleuve du même Philip José Farmer dans certains PNJ comme le fait que Manfred von Richthofen est un héros historique qui vient lutter ici contre le Dandy. L'importance historique de ce scénario paraît indiscutable et j'imagine que certains futurs chefs d'oeuvre ("Des ombres sur la lande" de Pierre Lejoyeux, le scénario de Méga II dans une Terre parallèle où des Zoulous dotés de cavorite sont en train de conquérir l'Angleterre du XIXe siècle) sont aussi des hommages au Dandy de Didier Guiserix.

    Je viens de voir qu'il existe même un jeu de société réalisé par un fan de MEGA qui a pris cette carte comme plateau de jeu.

    Le Vieil Ami d'André Foussat est un module AD&D, niveau 1-3. La vieille sorcière Effraie engage les aventuriers pour aller sauver son ami, un illusionniste, contre une bande d'Orcs. Ce scénario d'introduction est traditionnel (peut-être pour contrebalancer le côté expérimental du Dandy) mais il réutilise pour une fois l'Auberge de la Mort subite introduite dans le scénario parodique de Guiserix du n°12 et l'Arène d'Oppositions introduite dans ce numéro.

    Jeux de songes

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    Comme j'ai relu les Little Nemo ces temps-ci (en attendant ce que donnera le Big Nemo annoncé par Alan Moore), j'ai vraiment envie de jouer quelque chose sur le Rêve. C'est un thème qui revient très souvent dans les jeux de rôle (dans la magie de 8th Tribe, ou comme les Dreamlands de Call of Cthulhu ou la récente campagne Dreamhounds of Paris par Robin Laws) mais il n'y en a pas tant qui l'ont vraiment mis au centre de tout le jeu.

    1 Hystoire de Fou

    Rêve de Dragon est un très beau jeu mais malgré toute sa cosmogonie je n'ai jamais trouvé qu'il était si "onirique" que cela, malgré son si beau système de magie (qui me donne un peu trop l'impression d'être en train de pirater un compte informatique dans un jeu cyberpunk). C'est donc bien l'autre jeu de Denis Gerfaud, Hystoire de Fou (1998) - qu'il a généreusement mis gratuitement en ligne sur Rêve d'ailleurs, qui a finalement l'atmosphère la plus proche des rêves. Dans Hystoire de Fou, on joue des êtres normaux de notre monde qui sont soudain basculés en groupe dans une crise de démence dans un univers qui tient de Lewis Carroll et Philip K. Dick. Comme ils savent qu'ils sont dans une réalité hallucinatoire, ils peuvent en partie tenter de la manipuler ("incrédire" un fait en niant qu'il ait eu lieu). Ils peuvent aussi prendre le risque d'intensifier la Crise pour la modifier (en prononçant un mot leitmotiv choisi à l'avance qui les rend fous comme "scolopendre" ou "exquis"). Ils doivent tenter de décoder la cohérence cachée de ce rêve pour réussir à en sortir. Un des aspects humoristiques est que les vêtements des personnages changent sur une table aléatoire dite de la Saint Frusquin, ce qui fait qu'on peut se retrouver dans une scène soudain en tutu ou en couche-culottes. Les scénarios sont un mélange de délire et de cohérence à retrouver. L'idée de campagne signifie ici plusieurs "Crises" reliées autour du même thème mais on est quand même censé refaire un personnage nouveau au bout d'un moment.

    2 La méthode du Docteur Chestel

    L'autre grand classique sur ce thème est bien sûr La méthode du Dr Chestel (1991) de Daniel Danjean, où on joue des Soigneurs qui entrent dans l'Intracos ou Onirocosme personnel d'un patient pour le soigner (idée qui sera retrouvée aussi dans le film The Cell et bien sûr manipulée de manière non-thérapeutique mais plus mercenaire dans Inception, 2010). Il y une quantité impressionnante de scénarios gratuits. De tous ces jeux, c'est peut-être la vision la plus positive du Songe, même si elle peut rester cauchemardesque tant que la thérapie n'a pas amélioré les choses.

    3 Alices I : Wonderland

    Hystoire de Fou ressemble beaucoup (en moins sombre) à Wonderland, (2005), un beau jeu gratuit écrit par Marco Chacon. Il est bien édité et très complet (en revanche, je n'aime pas les illustrations par ordinateur). Dans Wonderland, Lewis Carroll n'a pas écrit un conte mais décrit en fait ses visions d'une autre dimension immpossible à comprendre par notre Raison et notre logique si ce n'est sous forme de métaphores et de jeux de mots. Cette dimension terrifiante, le Wonderland, est en train depuis le XIXe siècle de contaminer progressivement quelques sujets de notre univers et leur folie est en fait contagieuse. On joue des personnes infectées, qui, comme Lewis Carroll, sont descendus dans cet Autre Monde au-delà du Miroir, au risque de perdre leur Raison. Plus on descend profondément sous la structure de l'Echiquier, plus on approche un chaos indicible digne d'un cauchemar lovecraftien, Abysse au-delà du Bien et du Mal. En effet, le Wonderland n'a pas une intentionnalité mais ils sont fascinés par cet univers fait de "logique" qui leur échappe tout autant. Là où cela commence à un peu moins me plaire est le côté X-Files ou Delta Green. Les gouvernements terriens commencent à comprendre qu'il se passe quelque chose mais ne savent pas trop comment lutter contre cette infection extra-dimensionnelle qu'ils cachent au public. Des complotistes en revanche ont remarqué qu'il y a des fous étranges et contagieux. Les PJ doivent réussir à explorer assez Les Merveilles sans succomber aux créatures qui y vivent et un des problèmes est qu'à chaque fois qu'ils entrent dans le Pays du Merveille, un double irrationnel d'eux, leur "Ombre" reste dans le monde réel et risque de les discréditer en faisant à peu près dans le monde réel le même genre de choses qu'ils font dans ce monde onirique. Une autre complexité est que le Pays des Merveilles est lui-même déchiré entre des puissances qui gouvernent les Lois de l'Irrationnel et des puissance de "Déconstruction" qui veulent refaire les métaphores qui tissent les sous-bassements de cet univers.

    4 Alices II : A Red and Pleasant Land

    Zak Smith a fait sa propre version du récit de Lewis Carroll pour tout D&D-like, avec A Red & Pleasant Land. Une des idées drôles est qu'une Alice y est une Classe de personnage avec ses propres capacités. C'est une sorte de Pays des Merveilles un peu "gothique", la Voïvodie, où la Reine de Coeur est une vampire qui décapite pour éviter d'avoir d'autres vampires adversaires. Cela regorge d'idées et concepts, c'est assez joli mais c'est encore trop sombre pour moi, comme le Wonderland de Chacon.

    Brand (dont je découvre seulement après dix ans d'existence le blog) vient d'avoir des Designer's notes sous forme de 5 thèses de l'auteur. Dans la dernière de ces notes, Zak S. glisse vers un autre sujet pour s'en prendre à certains auteurs indies et notamment ses ennemis de forums trop "politiquement corrects" - même si je ne pense pas que Fred Hicks, le developpeur de Fate, qui se contente de reprendre une thèse féministe assez standard, ait fait partie des pires Haters refoulés et conservateurs qui ont insulté Zak et son entourage).

    5 Alice inversée : Don't Rest Your Head

    Par coïncidence, cet autre jeu, Don't Rest Your Head (2006) est justement de Fred Hicks. C'est aussi un jeu d'horreur, comme presque tous les jeux dans cette liste et le Rêve est définitivement l'ennemi. On joue des insomniaques qui découvrent que si on se force à cesser de rêver pendant assez de temps, on prend conscience de la vraie réalité cauchemardesque qui est cachée à la majorité (les jeux adorent ce thème gnostique). Comme dans Hystoire de Fou, on peut choisir d'avoir certains effets mais cela entraîne une hausse de sa Folie et la Folie est donc un prix à payer.

    6 Little Nemo

    Il est clair qu'un mécanisme d'Hystoire de Fou comme les tables aléatoires de La Saint Frusquin iraient très bien dans l'atmosphère onirique en général.

    Deux petites différences qu'on pourrait creuser pour simuler une atmosphère plus proche de Little Nemo serait :

    (1) les PJ s'attribuent des petites phobies, compulsions et névroses et ensuite le Monde du Songe s'adapte en miroir au profil individuel, comme si c'était plus comme des Intracosmes de La méthode du Docteur Chestel qui seraient associés. Les adversaires vont être plus reliés à leur propre névrose alors que dans Hystoire de fou, l'écriture de scénarios préalables présuppose nécessairement plus les personnages autour du thème.
    Mais cela risque de poser des problèmes pour le MJ qui devra développer un contexte commun à partir de toutes ces idiosyncrasies. Et cela pourrait risquer d'avoir encore moins de durée de vie.

    (2) Le but serait l'inverse d'Hystoire de Fou ou Wonderland, d'essayer de rester dans le Rêve (tout en gardant un peu d'autonomie) alors que celui-ci devient de plus en plus instable (effet Flip).

    Pour que les joueurs voient le Réveil comme un échec récurrent, leur "puissance" de modifier le Rêve augmente graduellement dans le Rêve (ils créent des Merveilles) alors qu'ils doivent recommencer de zéro dans leurs effets quand ils ont été "expulsés" et que le Rêve recommence le lendemain. Le pire adversaire n'est donc plus le Cauchemar mais au contraire la Chute récurrente où le Rêve s'interrompt. Le Docteur Pill avec son Opium est en ce cas une aide à rester dans le Rêve (un peu le contraire du jeu Don't Rest Your Head où les personnages passent leur temps à être hypnophobes et à se bourrer de café et d'amphétamines).

    Aquaman (vol. 7) n°1-40, 2011-2015

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    Aquaman est tellement l'objet de plaisanteries comme un superhéros inutile que c'est même devenu un des thèmes dans sa propre série où personne n'arrive à le prendre au sérieux. Mais le problème n'est pas tellement son pouvoir principal (télépathie avec la faune marine) mais le fait que ce pouvoir l'isole nécessairement du monde de la surface et des autres superhéros, quels que soient les choix des scénaristes qui cherchent toujours de subterfuges pour expliquer comment il pourrait être utile au reste des héros qui peuvent se déplacer dans l'espace ou sur terre. Quoi qu'on tente de faire avec sa personnalité ou son entourage, il reste un personnage déterminé par le pouvoir si particulier et si local.

    La nouvelle version relancée par Geoff Johns (et reprise à la fin par Jeff Parker) a commencé il y a trois ans. Il a refait presque table rase du passé mais en commençant in medias res et en récréant des origines légèrement différentes par la suite.

    Aquaman dans le passé

    Le premier Aquaman avait été créé en novembre 1941 par Mort Weisinger et Paul Norris, quelques temps avant Pearl Harbor et donc bien après Namorthe Submariner (qui date de 1939 et commence à avoir sa série régulière en 1941). Il n'était pas à l'origine aussi dérivé du Submariner qu'on pourrait le croire : il n'était pas encore un hybride atlante-homme mais un enfant humain artificiellement modifié par son père scientifique (donc plus comme Doc Savage). Et contrairement à Namor, Aquaman n'était pas un "anti-héros" (Namor commence en disant qu'il renvoie dos à dos les Américains et les Nazis) mais un superhéros américain plus traditionnel.

    Ce n'est que dans les années 1960 que sa continuité va devenir beaucoup plus proche de celle de Namor, sans que je sache trop si c'est déjà un des premiers signes de plagiat allant de Marvel par DC (d'habitude, presque tous les plagiats de cette époque vont dans le sens opposé, de DC par Marvel) : son père va être un gardien de phare amoureux d'une Atlante (comme Namor était fils d'un marin américain et d'une Atlante). Mais contrairement à Namor, il n'a au début aucune prétention sur le trône d'Atlantis et se voit très clairement comme un Humain de la surface avec des capacités amphibies et non pas un Atlante capable d'aller à la surface. Tout change soudain dans un épisode d'Aquaman (vol. 1) #18 (décembre 1962) quand, dans le même épisode, Aquaman est "élu" Roi d'Atlantis à la mort du Régent précédent et épouse Méra, princesse exilée d'un royaume aquatique d'une autre dimension (mais qui acquiert un statut honoraire d'atlante pour pouvoir épouser le monarque). Dès lors toute son histoire va se centrer sur Atlantis (même si Aquaman fut l'un des membres les plus constants de la Ligue de Justice avec le Martien). Un des thèmes les plus récurrents et fatiguants va être sa guerre perpétuelle contre Orm (a.k.a. "Ocean Master", Aquaman #29, sept. 1966). Orm est à cette époque son demi-frère humain (fils du même gardien de phare mais d'une humaine) mais cela faisait de lui un adversaire de peu de poids. Dans la version de Peter David (Time & Tides, 1994), il devient donc le fils du sorcier atlante Atlan (vrai père d'Aquaman) et d'une Inuit.

    Le Seigneur des Sept Mers

    La nouvelle série va commencer par une inversion (qui avait déjà eu lieu aussi dans le récent dessin animé Justice League) : son demi-frère Orm est cette fois entièrement atlante, de même mère mais pas de même père, et Ocean Master est nettement moins loser en héritier légitime du trône (c'est Aquaman qui devient le "bâtard" sang-mêlé même s'il est le fils aîné) qu'en humain plein de ressentiment contre son super-demi-frère. Orm lui propose d'ailleurs le trône par une sorte de souci légaliste envers sa primogéniture et Arthur le refuse en disant vouloir rester sur le seuil défenseur de cette côte entre la Mer et la Terre, ce qui en fait un gardien liminal des frontières et plus le seul protecteur des profondeurs.

    Les premiers épisodes (n°1-4) ne sont guère originaux, avec une ambiance de film d'horreur entre Jaws et Alien, pour installer le cadre d'un village humain, Amnesty Bay. Aquaman et son amie Mera (qui ne vient plus d'une autre dimension dans cette version mais d'une colonie perdue d'Atlantis, La Seconde Mer) luttent d'abord contre des sortes de piranhas humanoïdes qui viennent d'une Fosse océanique des abysses de l'Atlantique, et qui descendent d'une autre colonie perdue de l'Atlantide parmi les Sept anciennes cités. Aquaman est dit "Seigneur des Sept Mers" et ce chiffre de Sept Mers va devenir essentiel dans cette série.

    Les Autres

    On découvre ensuite (n°7-13) qu'Aquaman avait créé sa propre équipe de superhéros, les Autres, dont le point commun était seulement de lutter contre l'agent Black Manta. Chacun des six membres avait déjà ses propres capacités mais chacun a reçu un des six talismans qui appartenaient à Atlan, le Dernier Roi de l'Atlantide (il ne manquait que la Septième relique, le Sceptre d'Atlan).
    Aquaman a son Trident. Kahina la Voyante iranienne a son Sceau de Clairvoyance, qui accroît ses pouvoirs. The Operative (Joshuah Cole) est un vieux mercenaire espion qui a la Clef qui ouvre toutes les portes. Prisoner of War (qui est hanté par les âmes de plusieurs camarades défunts) a les Menottes (qui créent un champ de force). Ya'Wara est une femme de la jungle brésilienne liée aux bêtes sauvages et elle a reçu l'Orbe de téléportation. Vostok-X est un astronaute créé par les Russes pour affronter l'espace et il a le Heaume, qui permet de voler. Black Manta tue Kahina et Vostok-X, Aquaman et les Autres (en tout cas les quatre survivants) arrivent à arrêter Black Manta et récupérer le Sceptre.

    Peu de temps après, le Sceau de Clairvoyance de Kahina sera transmis à Sky Achesay, une shaman apache d'Arizona (#20), qui sauve la vie du petit-fils de The Operative contre Morgane La Fay (Aquaman Annual #1) - mais Ya'wara quitte temporairement l'équipe après avoir été charmée par Morgane.

    Atlantis et le retour du Dernier Roi

    Puis l'Atlantide déclare la guerre au monde de la Surface (n°14-16, cross-over avec Justice League n°15-16). Le Roi Orm d'Atlantis et Aquaman sont en fait manipulés par un complot de Vulko, partisan d'Aquaman qui espérait ainsi le remettre sur le Trône. Orm est capturé par les autorités américaines et Aquaman est forcé de reprendre le Trône malgré les réticences de loyalistes fidèles à Orm, comme leur soeur Tula, chef de l'Armée.

    Atlan, le Dernier Roi d'Atlantis avant sa destruction, revient (n°17-19, 21-25) et dévoile que la dynastie d'Aquaman descend ironiquement de ses ennemis xénophobes alors qu'Atlan était partisan de l'ouverture à tous les humains. Atlan règne désormais sur les Glaces et s'allie à la colonie perdue de Xebel, d'où vient Mera. Pendant ce temps, Orm et Black Manta sont libérés de prison et des criminels humains pillent Atlantis. Aquaman devra réveiller un monstre des profondeurs et s'allier aux créatures des Fosses océaniques pour vaincre Atlan et reprendre son trône.

    La mini-série Aquaman & The Others n°1-11

    Depuis juin 2014, Les Autres ont eu droit à leur propre mini-série, où Aquaman n'a parfois qu'un rôle secondaire par rapport aur este de l'équipe. Ecrite par Dan Jurgens, elle a eu tendance au début à annuler une partie des décès qui avaient eu lieu dès les premières apparitions de cette équipe. La soeur de Kahina (n°1) est venue la remplacer, à la place de la shaman apache. Un clone de Vostok-X est venu remplacer le Vostok précécent (n°4).

    Un groupe d'alchimistes des métaux tente de récupérer les Six Reliques d'Atlantis (n°1-6) et ensuite Les Autres doivent lutter contre un groupe de super-terroristes ex-communistes qui se trouve avoir des liens avec Vostok-X et une des personnalités multiples de Prisoner of War (n°7-11).

    D'autres Monstres des Profondeurs

    Geoff Johns part au numéro 25 (janvier 2014) de la série régulière Aquaman et Jeff Parker reprend une thématique de Kaiju et Monstres des profondeurs (mais il y a quelques traces de mythe arthurien comme le fait que le sénéchal d'Aquaman s'appelle Kay). Il mène de front des histoires atlantes (plutôt avec Mera) et une intrigue qui reste liée au monde extérieur. Le Projet Triton étudie les créatures atlantes (avec le Dr Shin, vieil ami ambigu d'Aquaman qui a de l'affection pour lui mais aussi de l'hubris de savant). Quand le monstre Karaqan est vaincu et qu'un des plongeurs du Projet est blessé, il est sauvé en étant combiné ou "hybridé" avec le monstre et devient La Chimère (n°26-34), et Aquaman doit aussi arrêter des Monstres mythiques libérés par un archéologue qui lui avait volé son Sceptre (parmi ces Monstres, Heracles devenu fou, Aquaman Annual #2, tout cela est repris dans l'album n°5, Sea of Storms).

    Le Retour de la Reine Mère

    A partir du n°35, le scénario me semblait plus intéressant que toutes ces histoires de monstres. Aquaman apprend qu'Atlantis dépend d'une sorte de pouvoir psionique collectif qui lui échappe en tant qu'hybride demi-atlante. Il découvre aussi avec l'aide du Martien que sa mère Atlanna avait survécu et s'était enfuie en passant par Kataranga, la Cité des Gorilles, une autre colonie perdue d'Atlantis. Il la retrouve sur Pacifica, une autre dimension peuplée de Trolls de Feu (vus dans Aquaman vol. 1, n°1, 1962), de dinosaures et de divinités mélanésiennes des volcans (Mu aurait été un meilleur nom que "Pacifica", non ?). Aquaman repart en laissant Atlanna sur Pacifica mais elle lui offre une relique qui fait enfin de lui le souverain légitime d'Atlantis en étant imprégné de l'essence de sa mère (deus ex machina un peu décevant).

    Jeff Parker part avec le numéro 40, après seulement 15 numéros (voir cette interview), avec le dessinateur Paul Pelletier. DC relancera à nouveau la série avec une autre équipe, Cullen Bunn au scénario et Travis McCarthy aux dessins. La direction s'inverse encore et Aquaman sera renversé du trône d'Atlantis. Parker dit que le personnage d'Aquaman a besoin périodiquement d'être à nouveau plus tiré vers la surface ou les lecteurs finissent par se lasser de ce qui ressemble plus à une série d'heroic fantasy qu'à un superhéros traditionnel.

    Les "Terres sauvages de Fantaisie épique"

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    J'ai déjà parlé des Wilderlands of High Fantasy (et de la version Majestic Wilderlands, à l'échelle différente) et je retombe sur un texte que j'avais écrit il y a environ 5 ans en cas d'une introduction à une campagne Old School qui n'eut jamais lieu. Le projet n'était pas vraiment d'introduire les joueurs mais plutôt pour le MJ de mieux saisir les relations entre les différentes parties de ce monde qui n'est pas vraiment synthétisé. Je me concentre seulement sur les alentours de la Cité-Etat du Hégémon Invincible (C.E.H.I., ou du Suzerain InvincibleCSIO, City-State of the Invincible Overlord), la première cité de jeu de rôle. Cet endroit n'est pas sans problème : (1) je ne comprends pas très bien comment la Cité peut être à la fois très ancienne, très prospère et si isolée dans une région assez inhospitalière, entourée d'une énorme forêt peuplée d'Orcs ; (2) je n'ai toujours pas compris dans quel sens s'écoulaient les eaux dans cet étrange estuaire de Roglaroon où se trouve la C.E.H.I. (personne n'a l'air d'utiliser le toponyme archaïque de "Rhamsandron").

    (Cliquez pour voir le côté oriental de la carte)

    Histoire

    Les Temps Obscurs
    Il y a des milliers d'années, notre monde fut détruit par la Guerre Ultime entre les Dieux, les Démons et les Dragons. Certains de ces Démons venaient des Cieux dans leurs montures de fer et rasaient des civilisations entières. Plus tard, la Guerre des Pieux et des Philosophes opposa les mortels qui voulaient s'affilier à ce conflit cosmique, et les "Philosophes" impies qui voulaient utiliser les énergies démoniaques disparurent dans le conflit. Le monde n'était plus que ruines éparses, avec de rares communautés de survivants isolés.

    L'Empire viridien
    Au nord du monde, il y a environ quarante siècles, Armadad Bog, un obscur Dieu des Abysses, Dieu de la Mer et de la Mort séduisit une mortelle sirène et créa un nouveau peuple hybride et amphibie d'hommes verdâtres nommé les Viridiens. Ils soumirent certains tritons et les hommes de la surface et recréèrent un nouvel Empire thalassocratique, l'Empire vert. La plupart des Viridiens étaient aussi maléfique que leur Dieu ancestral et leur grande capitale de Viridistan, la « Cité des Epices de l'Empereur du Monde », est depuis l'aube de notre histoire un lieu d'oppression et de tourments, le centre d'un asservissement universel. Mais ce furent aussi eux et par les légions de leurs esclaves qu'un ordre précaire de la civilisation réapparut enfin dans les Terres Sauvages. Leur Empire Déclinant est maintenant millénaire et leur race est mourante au point que leurs divers sujets se seraient déjà affranchis sans la crainte de certaines sinistres sorcelleries.
    [Pour ceux qui connaissent Glorantha, on pourrait se dire que ce peuple pourrait faire penser aux Waertagi, s'ils étaient plus clairement maléfiques et s'ils avaient fondé un Empire sur leurs comptoirs.]

    La fondation de la Cité-Etat du Hégémon Invincible
    Sur notre territoire de la Péninsule de Pazidan qu'on appelle « les Terres Sauvages », les villes n'étaient plus que décombres anciennes de la Guerre Ultime. Les peuples vivaient dans la barbarie, avec des nomades qui ne vivaient plus que de chasses, de rapines et du pillage de ces vestiges. Seuls les Nains du Mont Tonnerre avaient pu garder la torche de la civilisation dans leurs cavernes profondes, avant de devoir en sortir sous l'assaut de certains groupes des derniers Dragons comme Analegorn le Rouge.
    Ce furent ces Nains qui en cherchant dans les énormes Marais, en plein milieu des terres dans l'estuaire maritime du fleuve Roglaroon découvrirent, il y a plus de mille ans, les restes submergés d'une métropole abandonnée qui aurait pu rivaliser dans la nuit des temps avec la Cité de Viridistan. On ignore pourquoi elle avait été ainsi oubliée mais il s'agissait de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons. Des Humains des Landes de Raclelune descendraient même de cet Etat antique et aboli. Malgré les périls de ces Marais des Brumes marines et des Marais des Trolls, et les hordes sauvages de créatures inhumaines, la colonie des Ruines se développa. Cette Cité perdue, dont les noms variaient, comme « Rhamsandron » dans certains textes érudits, était entre une rivière et un estuaire marin, mais loin de la côte. L'estuaire s'enfonce au sud de la Grande Forêt Famine (Dearthwood) et l'embouchure, alimentée par des rivières d'eau douce est plus au nord-est, dans la baie consacrée à la déesse Modron.
    Les Nains y installèrent quelques mines mais au fil des siècles des humains venus du monde entier furent attirés par cette étrange métropole dans le Marais, et peu à peu les Humains remplacèrent les Nains – qui demeurent la principale minorité (environ un habitant sur dix) et les alliés historiques de la Cité. Les Humains, issus de peuples divers, farouches barbares tharbriens, alryens plus urbanisés, altaniens à la peau rouge du sud, skandiks pâles du nord, peuplades gynocratiques venues de la lointaine Ghinor, installèrent une monarchie qu'on appelle l'Hégémon Invincible.
    Les lois sont draconiennes et violentes et pourtant la Cité est aussi une des plus tolérante en matière religieuse (contrairement à l'oppression du Viridistan). La Cité est dans un état de guerre permanent contre son propre environnement et les nuées de moustiques des Marais. Elle n'a jamais pu au fil des siècles réussir à réduire considérablement les Marais ou les créatures sylvestres de la Forêt Famine, peuplé d'Orcs Sauvages de la Griffe Violette qui adorent une Déesse sanglante [sans doute un aspect de Kālī]. L'embouchure de l'estuaire à Modron, au nord-est, étaient si plein d'invasions de monstres que les habitants du Port étaient périodiquement tous massacrés, ce qui lui donne une ambiance encore plus spectrale et inquiétante que la Cité, malgré les efforts sempiternels pour protéger Modron et son rôle si central pour les débouchés vers la Mer Couleur de Vin.
    Les travaux pour drainer les Marais des Brumes sont dévorés par des Trolls ou des Sauriens, les expéditions des colons de la Forêt et même des Druides n'ont jamais pu explorer le cœur obscur de ces bois touffus. Aucun espion n'a jamais pu trouver les refuges secrets des Orcs de la Griffe rouge.



    L'essor de la Cité-Etat et la sujétion au Viridistan
    Et malgré la lenteur de ces progrès, la Cité-Etat réussit à prospérer, carrefour des diverses tribus barbares, de la métallurgie naine, des marchands venus de la côte orientale et de l'Empire Viridien à l'ouest. Même si la Cité ne devint jamais une capitale organisée de tout un Royaume hiérarchique ou féodale, elle obtint un tribut de toutes les communautés des Territoires Sauvages et occupait nettement une position d'hégémonie sur tous ces villages. Le Conseil de cette Ligue est censé être une Assemblée représentative mais c'est le Potentat de la Cité-Etat qui a en réalité le dernier mot, au point que ce Sénat n'est devenu que cérémoniel. Certes, le grand port de Warwik, fondé par des rebelles, plus au nord, ne cesse de rivaliser avec la Cité (la population atteint environ la moitié de celle de la Cité-Etat, 40 000 habitants) et de chercher à mettre fin au tribut grâce à quelques raids de pirates, et des Skandiks ont fondés de petits royaumes sur les côtes orientales du côté de la Rune de la Mer– en en chassant la population gynocratique.
    Mais lorsque éclata la Guerre contre le Viridistan, la dynastie des Hégémons comprit qu'ils ne pourraient pas garder leurs surnoms d'Invincibles contre les Sorciers viridiens et acceptèrent à leur tour de payer tribut. La Cité n'a pourtant jamais été réellement « conquise » littéralement par l'Empire viridien mais l'Empereur du Monde la considère bien sûr comme l'une de ses « Provinces ». Les Princes et Despotes successifs de la Cité protestaient souvent contre ces tributs ou relançaient une rébellion, mais ils étaient finalement contraints de reprendre leurs payements à chaque fois que les Viridiens prouvaient que leurs Légions nourries de sombre sorcellerie possèdent des flèches et traits magiques qui défient même les meilleures armures forgées par les Nains.

    La Crise viridienne : le Dernier Empereur du Monde
    Il y a environ 150 ans, l'Empereur viridien Cneminadus abandonna des siècles de traditions démonologiques et se convertit à une secte pacifiste, millénariste et monothéiste d'Herboristes venus des Cités Saintes du Désert, le culte de Mycr. Cela déclencha une Guerre civile sans précédent et les derniers cousins de la famille impériale, descendants du sombre Armadad Bog, s'entretuèrent Un sombre sorcier viridien, Hautulin Seheitt, le dernier "Vert Pur" avec sa soeur et épouse, assassina l'Empereur hérétique et se fit couronner à sa place. Il proscrivit le culte de Mycr, qui était devenu si influent dans le Marché des Epices dont dépendait l'Empire et les Mycrétiens persécutés commencèrent pour certains leur exode (même si les Herboristes mycrétiens sont encore nombreux à se cacher dans la ville et dans les catacombes de Viridistan).
    L'Empereur Vert a allongé sa vie par son Art impie mais n'a pas eu d'héritiers après 150 ans de règne. On prophétise déjà qu'il serait l'Empereur Ultime du Viridistan. On le dit si déformé par ses contacts avec les Démons qu'il vit voilé et ne se montre plus à ses sujets. L'Empire accélère son déclin et des Démons commencent à lui échapper pour se conquérir leurs propres fiefs. Plus inquiétant encore, des Ordres de Sorcières, peut-être encore plus maléfiques que lui, semblent dépasser sa propre puissance. Des tritons des Océans espèrent enfin s'affranchir du joug viridien et mettre fin à leur Thalassocratie. Et les fidèles Mycrétiens, pacifistes ou pas, sont toujours un ennemi intérieur qui régule en partie l'économie des Epices, si vitale pour l'Empire, et qui aimerait libérer les Cités Saintes du Désert de l'occupant viridien.

    La situation actuelle de la Cite-Etat
    L'Hégémon actuel de la Cité-Etat, Hygelak le Terrible, a connu une vie d'aventurier avant d'hériter de son domaine. Il a accumulé des alliés inhumains qui viendraient d'autres Dimensions et qui feraient passer l'Empereur viridien corrompu pour un humain banal. Hygelak est un homme intelligent mais aussi impitoyable que ses prédécesseurs. Il pense à ce qu'il croit être le bien de sa Cité mais surtout à maintenir l'ordre. Il continue à craindre la Magie viridienne, malgré le déclin visible. Il a encore fait reconstruire le Port de Modron, grâce à l'Ordre militaire du Culte de Mithra. Il aurait même obtenu une alliance avec un Monstre aquatique, nommé « Maëlstrom », pour garder ce Port. Il attend l'occasion favorable pour enfin déclarer une indépendance totale – s'il n'a pas trop de menaces des Barons félons de Warwik, des Orcs de la Griffe rouge, des Raiders skandiks, des troupes de bandits et de pirates cachés dans le Marais et la Forêt. Sans parler des nombreuses autres menaces inconnues qui se cachent dans les diverses communautés des Terres Sauvages, des Cabales de Sorcières à l'ouest à certaines familles de Dragons qui tyrannisent les villages de certaines régions. Malgré la tolérance historique de la Cité-Etat, elle connaît quand même aussi quelques tensions religieuses. Les dieux principaux viennent souvent d'ailleurs, que ce soit le culte skandik d'Odin le Dieu aux Corbeaux ou les culte plus méridionaux de Thoth le Dieu Ibis du Marais et Harmakhis le Dieu Vautour. Un dieu barbare de la mer est Manannan. Un Culte oriental, l'étrange temple des Dieux exotiques de Pegana, s'est développé en soutenant – par la force – les luttes politiques des Guildes d'Artisans de la Cité, qui ont obtenu récemment des franchises et droits du Sénat. D'autres divinités plus antiques et mystérieuses encore dormiraient dans les profondeurs de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons.
    Quant au monde criminel de la Cité, l'Hégémon a réussi à maintenir un ordre apparent mais cela n'empêche pas un schisme surnaturel entre la plupart des Voleurs de la ville et les Anciens Maîtres-des-Voleurs défunts qui ne leur pardonnent pas d'avoir laisser piller leurs sépulcres et leurs sanctuaires dans les souterrains.
    [Cette dernière histoire fait très lankhmarienne. Mais en un sens, la Cité-Etat de l'Invincible Suzerain avait fait un effort pour ne pas reprendre directement le cliché d'une Cité dirigée par les Voleurs, comme le fera la Greyhawk de Gygax. Ici, malgré toute la puissance des Hors-la-loi dans la région, les Voleurs sont en état de siège permanent, surveillés de près par les espions du Suzerain, assassinés par des Maitres-Voleurs morts-vivants (qui transforment en plus leurs victimes dans leurs agents). Les Voleurs sont donc contraints de se serrer les coudes car ils sont loin d'être puissants. Le Suzerain contrôle la Guilde des Assassins (le Lotus Noir, sa « police secrète », à ne pas confondre avec l'Aspic Noir, agents secrets de Viridistan) et même en partie l'omniprésente « Cour des Mendiants », qui a des yeux partout. Le Suzerain aurait pu éliminer cette Guide des Voleurs s'il ne préférait pas laisser un ordre unificateur et éviter ainsi l'émergence de plusieurs réseaux concurrents qu'il ne pourrait pas aussi facilement surveiller.]

    La Géographie
    La Cité aurait dû rester assez isolée, dans ces zones humides entre de grandes chaînes de montagnes. Au nord se trouvent les Monts Majestueux, avec la société naine de Fort-Tonnerre, le meilleur allié de la Cité. Au sud on trouve la chaîne des Murs des Nuées, des Ered Cantref et des Ered Losthain. La route principale de pierre est celle entre Fort-Tonnerre(8000 habitants) et la Cité (80 000 habitants) mais la Cité a aussi une vieille route vers les tribus altaniennes au sud. Des marchands passent par les collines de l'ouest pour venir du Viridistan ou bien à travers les gués du Fleuve pour arriver des ports du nord ou de l'est, pour les marchands de Tarantis. Le Viridistan a investi dans une Voie impériale qui se dirige au nord des Monts Majestueux, sans doute dans l'espoir de développer un autre Port maritime vers la Mer de Valon, en dehors du Duché de Warwik.
    Plusieurs rivières descendent de ces chaînes pour former un réseau dans ces Marais, dont le fleuve principal est le Roglaroon. La Rivière du Conquérant, descend vers les sud jusqu'à la Cité et rejoint l'estuaire maritime qui va jusqu'à l'embouchure de Modron.

    Démographies :
    Les villes de la région par ordre décroissant d'importance :
    Hex 2623 La Cité-Etat du Suzerain Invincible (CESI) : 80 000
    Hex 3402 Warwik : 37 000
    Hex 4829 Ossary : 12 800 (Skandiks)
    Hex 2606 Thunderhold : 8 000 (surtout Nains)
    Hex 3615 Modron : 5 000

    Et ensuite quelques petites villes juste en dessous de ce seuil de 2000 habitants.
    Hex 1123 Lakenheath 2000
    Hex 1313 Catalan 1990
    Hex 0122 Caelam 1960
    Hex 1209 Bernost 1950
    Hex 0531 Charnock 1880
    Hex 2312 Byrny 1850
    Hex 0905 Smitten 1840
    Hex 1128 Landmarch 1760

    Les communautés sont surtout humaines. Il y a de nombreux Nains à 0907 Elixer, 2120 Gaehill et bien sûr leur cité 2606 Thunderhold (où les Nains ne sont certes que le quart de la population). Les Elfes, moins nombreux mais plus dispersés, ont notamment 0231 Jasonyira, 1128 Landmarch, 1423 Anguikan, 1934 Sunfells, Adderwood, Elf-burn, Seasteadholm, 4923 Palewood (le principal centre elfe est plus au sud, dans la péninsule barbare d'Altanis, la ville d'Actun). Les Hobbits ont 0633 Wildwood, 1720 Bulwark, 2733 Atwain. Les Gnomes ont le village de 4622 Lightelf (et les camps aux alentours).

    La Cité-Etat du Suzerain Invincible
    La Cité a environ 80 000 habitants [la première version donnait 20 000 hommes (et Amazones ?) en âge de se battre sans préciser la population totale, qui a été ensuite multipliée par 4 pour avoir femmes, enfants et invalides] et près de 60 (!) auberges ou tavernes. Au nord ouest, elle est dominée par la Citadelle du Suzerain, « Citadelle Cryptique » avec le Palais de la Lumière argentée et des reliques technologiques d'une autre civilisation (une tourelle avec mitrailleuse installée par les Nains). La grande « Rue Régalienne » part de la Porte des Dieux (au sud) jusqu'aux trois Temples principaux (Corbeau, Ibis, Vautour)* et a une intersection avec la Rue d'Argent. On divise la Cité en 5 grands quartiers à partir de cet axe principal :
    (1) Le Quartier des Voleurs est à l'est de la Rue Régalienne (donc du côté « droit » en entrant) et au sud de la Rue d'Argent. C'est la partie la plus dangereuse de la ville. On y trouve notamment la Rue des Ombres et la petite Rue du Vieux Temple de la Gargouille.
    (2) Le Quartier des Marchandsest toujours à l'est de la Rue Régalienne et des Temples mais au nord de la Rue d'Argent. C'est là qu'est la Rue des Artisans.
    (3) Le Quartier des Roturiers, le plus étendu, est à l'ouest de la Rue Régalienne jusqu'à la Rue des Vagissements. Cela comprend la grande Rue des Caravanes (qui va de la Régalienne aux Vagissements), la Rue des Tempêtes, la Rue des Tourbillons et la Place du Marché aux Esclaves. C'est aussi là qu'est l'Ecole des Connaissances anciennes, la principale université des bonnes familles (mais qui n'enseigne pas la Magie, il n'y a pas d'école officielle de ce type dans la Cité), et la Prison.
    (4) Le Bord de Mer est plus à l'ouest de la Rue des Vagissements, de la Place du Marché aux Esclaves et de la Rue des Festivals, et au sud de la Rue des Brigands de Mer jusqu'à l'estuaire du Roglaroon, Le nouveau et influent Temple des Dieux de Pegāna est ici. (5) Le Quartier des Nobles est au coin nord-ouest, autour de la Place des Dieux près des Temples et autour de la Rue du Crépuscule avec le Palais d'Eté du Suzerain Invincible (avec son Gynécée). On y trouve au nord de la Place des Plaisirs à Profusion, le Parc des Statues obscènes, les théâtres, l'Ecole des Bardes et surtout la Maison des Sages près de la Rue de la Muraille.

    * Corbeau est en fait dans le texte "Odin, Père aux Deux Corbeaux", Ibis est "Thoth" et Vautour est Hamakhis, dieu de la mort qui n'a pas grand chose à voir avec le Ha(r)makhiségyptien réel, qui est un des noms d'Horus le Dieu-Faucon comme Sphinx de l'Horizon. Mais j'aime bien l'idée par coïncidence d'une triade Corbeau, Ibis, Vautour (avec une légère redondance dans les deux charognards).
    On peut y ajouter ces Panthéons (dont les dieux de Pegāna comme Dorozhand, Dieu du Destin, Sirami, Seigneur de l'Oubli et Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves).
    Il doit y avoir aussi quelques réfugiés monothéistes Mycrétiens qui fuient l'Empire viridien (mélanges des premiers chrétiens et de Herboristes).

    1001 Nuits (1) : Légendes des Mille et Une Nuits (1984)

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    Dans cette discussion sur RPG.net sur le jeu Al-Qadim (qui a été close pour cause de controverses), certains des intervenants semblent penser que tout jeu de rôle écrit par un Occidental sur les Mille et Une Nuits (comme Al-Qadim, 1992 de Jeff Grubb, qui était "D&D mélangé avec le folklore arabo-musulman") serait coupable d'Orientalisme colonial ou d'appropriation d'une culture "dominée". Le terme d'Orientalisme au sens d'Edward Said implique de réduire toute civilisation de cette région à un cliché idéologique pré-conçu où les hommes seraient tous cruels, despotiques, fatalistes, obsédés et misogynes ou les femmes lascives et/ou soumises. En l'occurrence, Al-Qadim me semble être un mauvais exemple de "caricature orientaliste" et s'il y a bien sûr des simplifications et quelques clichés hollywoodiens pour les Objets Magiques, certains de ces clichés sont aussi explicitement "subvertis" de manière assez détournée par Jeff Grubb.

    De toute manière, Zakhara est un monde très fantastique où les Humains, Orcs, Elfes et les Nains se sont convertis à une religion unique, englobante mais polythéiste et tolérante formée par une Prophétesse (la "Législatrice", anonyme). On n'est pas vraiment dans un reflet direct de la réalité musulmane médiévale (et d'ailleurs l'équivalent du conflit sunnite/chiite n'est pas très réussi avec un schisme sur les dieux à mettre dans ce panthéon).

    [Reconnaissons que la plupart de nos clichés "orientalistes" seraient renversés si Mahomet était Khadidja. De même, les Hrestoli de Glorantha sont des Chrétiens "idéalistes" où Jésus-Christ (Hrestol) tiendrait aussi à la fois de Platon (pas de classes héréditaires) et de Galahad (vertu chevaleresque pure). Ou dans Dragon Age, il est clair qu'Andraste est une Jésus qui serait en même temps Jeanne d'Arc. Dans Capharnaüm, l'équivalent des Musulmans, les Saabis, sont demeurés polythéistes et l'équivalent des Chrétiens ont un Jésus, "Jason", qui serait en même temps une sorte d'Hérode ou de Titus conquérant. ]

    Si un jeu de rôle n'est pas trop mal fait (et quand bien même il garderait quelques représentations erronées), il contribue assez facilement à développer l'empathie et l'ouverture à d'autres points de vue que le sien. Je ne prétends pas que le fait de jouer un personnage peut être suffisant pour détruire des préjugés mais il peut souvent être le contraire d'une simple exploitation condescendante qui cultiverait l'exotisme pour mieux marginaliser son objet.



    En France, nous avions eu Légendes des Mille et Une Nuits (1984), par Jean-Marc Montel, un supplément pour le système de Légendes. Contrairement à Al Qadim, l'objet se veut une conciliation de l'histoire réelle (dans la sphère du monde arabo-musulman du VIIe au XIe siècle) et du texte des contes. C'est un mélange un peu instable propre à toute la gamme du jeu entre un simulationnisme assez "réaliste" et une atmosphère plus onirique.

    Sur les quelque 180 pages, il y a seulement 5% (illustrées par Jacques Penalba) sur les principaux contes et héros du recueil. Montel cite moins d'une douzaine d'histoires, ce qui est un peu dommage, mais au moins il raconte en effet quelques histoires qui ne se réduisent pas aux plus connues et qui sont très directement utilisables dans une ambiance de jeu de rôle. (1) Sinbad le Marin (qui n'est pas dans certaines versions arabes, mais dans les nuits 536-565 de Burton ou de la Pleiade), (2) l'émir Moussa (Músá bin Nusayr, nuits 566-577 avec la Cité d'Airain / de Cuivre, où apparaît aussi le mage Abd al Samad, son livre Asâtîr al-awwalîn et Jouder / Joudar / Jawdar, qui est dans les 465e-497e Nuits chez Mardrus), (3) Béloukia (ou Bulukiya, avec la Reine Yamlika, nuits 486-498 chez Burton, nuits 355e-370e chez Mardrus) ; (4) Hassan al-Bassri (ou Hasan de Bassorah ou dans certaines versions selon René Khawam "Sinbad le Terrien", nuits 778-830 de Burton ou la Pleiade), (5) Ali Baba (pas dans toutes les éditions des Mille et Une nuits, mais Nuits 625-638 chez Burton), (6) Aladin (n'est pas dans les éditions standard non plus), (7) Le Prince Diamant (une des meilleures histoires fantastiques en effet, qui ne se trouve pas dans les versions arabes mais à partir de contes indiens comme "La Cité d'Or" par Somadeva, dans l'édition Mardrus, Nuits 904-922).



    Le reste est un Historique de l'expansion musulmane jusqu'à la fin du Califat et l'arrivée des Turcs (p. 14-24, 5%), la Vie quotidienne et la géographie (p. 24-49, 15%, avec une carte qui me semble un peu générale p. 26-27 mais qui est meilleure dans la carte des routes et des villes p. 38-39).

    Puis avec la liste des armures et des armes, on commence à passer aux règles (p. 50-65, 8% - ils ont curieusement oublié des listes d'équipements plus généraux, il me semble (!)).

    Le Bestiaire fait 40 pages (p. 66-107, 22%). Il y a de nombreux animaux réels mais aussi la faune mythique, notamment les "Invisibles". Gary Gygax dans sa propre interprétation de D&D (avec Jeff Grubb pour Al-Qadim) avaient classé les génies des contes arabo-persans selon les quatre éléments : djinn (air), efreet (feu), marid (eau) et dao (terre), et le mot "gen"était réservé à de petits génies servant les magiciens. JM Montel (qui, je crois, suit ici plutôt l'édition Mardrus) ne suit pas ce modèle d&desque ; il intervertit djinn et efrit, change les mared, et n'a pas les dao. Il classe les invisibles en 6 catégories : genn (feu), efrit (air), kotrob (désert), bahari (forêt), mared (terre) et saal (eaux).

    Cette partie a (comme Légendes celtiques) des très belles illustrations de Didier Guiserix comme celle-ci, d'un Rokh (le Roc apparaît non seulement dans les 3e et 5e voyages de Sinbad mais aussi dans un conte proche, histoire d'Abd al Rahman, chez Burton 404-405e Nuit, où on apprend que la chair de Rukh peut aussi faire rajeunir, ce qui lui donne un intérêt assez différent) :


    Puis viennent les compétences, avec des profils de personnages pour aider à la création (p. 108-141, 18%). Une classe intéressante du point de vue historique est les Ashâb al matâllib, qui sont une guilde officielle égyptienne de pillards de tombeaux pré-islamiques (qui remettaient 20% des trésors au Bayt al-mal, au Trésor public, en échange de l'autorisation). Les Houris sont incluses comme une classe, peut-être par sumple clin d'oeil à D&D ?

    Enfin, la dernière partie est la liste des sortilèges (p. 142-173, 17%). Ce qui rend la Magie particulièrement intéressante est l'idée que chaque "Collège" correspond aussi à peu près à une certaine origine culturelle (même si l'Empire musulman va justement intégrer tous ces Collèges autour de la Conjuration arabe), C'est une idée qu'on devrait plus généraliser (même en dehors de tout monde pseudo-historique) pour donner une impression d'authenticité aux systèmes magiques.
    Il y a donc 5 Magies principales :
    (1) La Magie des Eléments (grecque), (2) Les Ecritures Mystiques (Kabbale juive), (3) Enchantements et Charmes (Magie des Noms égyptienne), (4) Astrologie (chaldéenne), (5) Conjuration (Magie arabe), plus quelques autres Phylla isolés (Magie Démoniaque, Magie sur les bêtes, Magie dimensionnelle, Ilusions, Guérison).

    C'est un très beau jeu. J'aime beaucoup notamment la Magie et le Bestiaire. Il est dommage que le survol des Contes soit un peu bref, avec cette douzaine de résumés.

    La faiblesse est le Commerce. L'économie est survolée trop vite (p. 40) pour qu'on puisse connaître les coûts ou la valeur, si on voulait suivre Sinbad et investir dans un navire vers l'Inde et la Chine. Je me demande si l'ambiance picaresque des Mille et Une Nuits n'exige pas une campagne qui évoque plus un jeu à la Traveller (ou plutôt son adaptation romaine, Mercator). De ce côté-là, cela pèche à la fois du point de vue historique et du point de vue des récits à représenter dans le jeu.

    Voir aussi cette page sur le jeu par Stéphane Legrand, l'auteur des Légendes tahitiennes.

    1001 Nuits (2) : Les scénarios de Légendes des Mille et Une Nuits

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    Légendes des Mille et Une Nuits eut à ma connaissance (et à celle du Grog) trois scénarios officiels : Les Tours du Silence (1984, compris dans le même étui que le jeu), Akhenaton (1985) et Aden (1987). Il y eut aussi deux scénarios dans Casus Belli ("Bani des Brouillards", dans Casus Belli n°25, avril 1985 et "Le Collège", dans Casus Belli n°34, août 1986).


  • Les Tours du Silence (48 pages, par JM Montel)

    Le scénario d'introduction livré avec les règles se déroule dans une ville caravanière imaginaire, Aleshkur, tout à l'est de l'Empire ("Khorasan" au sens large), sur la rivière imaginaire de Daylima, "à 80 km à l'est de Samarcande" (qui n'était évoquée qu'en un mot dans les règles p. 29),

    Cela nous situerait à peu près dans l'actuelle frontière entre l'Ouzbékistan et le Tadjikistan (peut-être du côté de l'antique Cyropolis qu'on ne sait pas situer ?). Le scénario a aussi une datation très précise : 911 après JC (soit vers 299 de l'Hégire, ce que l'auteur aurait pu préciser pour l'atmosphère, même dans cette époque où Wikipedia ne vous convertit pas automatiquement toutes les dates). J'aurais cru qu'on jouerait bien avant, sous le Calife Hārūn ar-Rašīd (vers 170 de l'Hégire) pour qu'on soit dans l'Âge d'Or des Mille et Une Nuits.

    Le supplément ne donne pas plus de détails historiques mais développe cette ville fictive. On est avant que cette région de l'actuel Ouzbékistan ne soit conquise par les Turcs (qui sont souvent encore Nestoriens dans cette période) et Samarcande avait été conquise vers 100 de l'Hégire. La région est sous la tutelle d'une dynastie irano-tadjik, les émirs Samanides (Ahmad II), qui règnent jusqu'en Afghanistan. Ce sont des descendants de la noblesse iranienne zoroastrienne convertie à l'Islam depuis deux siècles. Comme premiers rois persans musulmans, ils demeurent en théorie vassaux des lointains Califes abassides de Baghdad (Al Muqtadir, dont le long règne représente un effondrement de la dynastie abasside) mais ils font aussi revivre la langue et la culture persane depuis leur capitale Boukhara. Les Samanides étaient sunnites mais la région a déjà un des premiers pouvoirs chiites avec les Zaïdistes (Hasan le Sourd) et les Zoroastriens représentent encore un pouvoir important avec Mardavij, fondateur de la dynastie ziyaride à Isfahan (ils se convertiront certes à l'Islam sunnite vingt ans plus tard).

    J'insiste sur ce contexte puisque des Mazdéens (corrompus ou abusés par un Démon cheïtan) sont les Méchants de ce scénario. Cela m'avait déçu à l'origine mais c'est assez conforme à la réécriture des Mille et Une Nuits où les contes iraniens furent islamisés et où les Dhimmis sont souvent des sorciers maléfiques. Les Zoroastriens ne sont pas encore en 299 de l'Hégire la culture complètement marginalisée qu'ils vont devenir des siècles plus tard. A Aleshkur, il y aurait 7000 personnes (turcs et iraniens), 200 juifs et seulement 150 mazdéistes.

    C'est toujours bien d'avoir une description de ville pour mieux entrer dans la vie quotidienne. Et surtout, j'avais tort de dire qu'il n'y avait pas de listes de prix des objets dans les règles de Légendes des Mille et Une Nuits. Elle est en fait dans ce scénario, p. 17. 

    Il y a aussi six personnages pré-tirés (ce qui est très appréciable dans Légendes où la création de perso est si longue) et chacun a droit à une illustration : Bani ibn Kotar le Voleur, Abdullah le Guerrier (égyptien affranchi), Mohammed le Caravanier (turc converti), Samuel le Médecin juif, Khaled le Marchand, Zein al-Mawassif, Enchanteur (nommé d'après l'héroïne juive dans le conte des Amours de Masrur et Zayn al-Mawâsif, nuits 846-863 chez Burton, nuits 653-666 chez Mardrus), Je crois donc qu'aucun n'est censé être mazdéen, ce qui aurait pu être pourtant une bonne idée.

    Le scénario commence plutôt de manière intéressante. La fille d'un riche marchand a été enlevée et les indices à trouver indiquent que ce n'est pas un enlèvement crapuleux si les personnages savent lire les documents en syriaque. Mais cette partie de discussions dans la ville ne sert que d'introduction pour une "opération commando" pour libérer la jeune fille (ce qui devient donc plutôt un Donjon). Il y a quand même quelques péripéties qui ne sont pas sans intérêt (avec quelques fantasmes en passant qu'on peut juger un peu déplacés). La fin annonçait que la suite devrait se déplacer de cette lointaine frontière de Samarcande vers la cité d'Alexandrie. Je croyais qu'Akhenaton, le scénario suivant était cette suite mais en dehors d'Alexandrie, il n'y a pas de connexion.

  • Akhenaton (42 pages, par Laurence Sobraques, 1985)

    Pour une raison inconnue, la date indiquée a été poussée de 34 ans par rapport au scénario précédent, à 945 après JC (l'an 333 de l'Hégire). Le Califat abasside a encore plus décliné et le Calife a même été arrêté et rendu aveugle. Les Bouyides (dynastie iranienne chiite) conquièrent Bagdad et l'Irak, les Ikhchidides de Syrie ont pris l'Egypte et une partie de l'Arabie (tout en se prétendant encore fidèles au Califat sunnite), les Fatimides (dynastie chiite) sont encore occupés plus à l'ouest, en Algérie et en Sicile et n'ont pas encore pris le contrôle de l'Egypte.

    Les personnages sont des ashab al matallib (pillards de tombeaux) et ils font des rêves qui vont les conduire jusqu'au tombeau d'Akhenaton, le pharaon monothéiste. La pyramide en question est l'occasion d'une sorte de donjon-quête héroïque face à des dieux égyptiens dont on ne comprend pas toujours le rapport avec Akhenaton, montré ici comme un prophète pré-islamique. Dans la conclusion, si Akhenaton est libéré, il partira aider les futurs Fatimides à régner sur Le Caire vingt ans après.

    Le scénario a de nombreuses illustrations de PNJ pour les joueurs et le plan typique d'une pyramide. En revanche, on a un peu l'impression que l'auteure voulait plus faire un scénario sur l'Egypte antique que sur les Mille et Une Nuits - à recycler pour Légendes de la Vallée des Rois (1988). Et je ne comprends toujours pas très bien la relation entre les dieux égyptiens et un personnage présenté comme monothéiste. Et pourquoi faut-il toujours que ce soit Akhenaton ?

    J'aimerais croire qu'on peut utiliser cela en le combinant avec l'adversaire annoncé à la fin des Tours du Silence mais il y a peu de rapports.

  • "Bani des Brouillards" (par "Omar el Tannjec", anagramme de Jean-Marc Montel, Casus Belli n°25, avril 1985, p. 67-70)

    Sur l'île de Socotra (au sud du Yémen), les personnages, équipe de pillards de tombeaux comme dans Akhenaton, trouvent la carte du tombeau de Bani, un célèbre pirate. Une histoire à l'atmosphère plus "Sinbad" donc (cf. le 4e Voyage par exemple, où Sinbad pille les tombes avec un cynisme déclaré, en étranglant les Veuves qu'il trouve emmurées vivantes). Il faut qu'un des personnages ait de la magie du Collège des ecritures mystiques.

  • "Le Collège", dans Casus Belli n°34, août 1986, p. 52-56 par Philippe Duchon et Eric Mazoyer).

    Le scénario est à nouveau au Yémen, comme celui du n°25 était au large, sur l'île de Socotra, mais il s'agit ici du gagnant d'un concours organisé par l'équipe de Légendes. Les personnages partiront de Zabīd, au sud-ouest du Yémen, siège des gouverneurs Ziyadides au IXe-XIe siècle. Un certain Haroun el Hakim (Enchanteur/Elémentaliste) engage les personnages pour le protéger jusqu'à un Collège de magie, qui enseigne notamment la Conjuration et d'autres Arts,

    Bien sûr, le Collège a un secret mais je ne suis pas sûr de bien voir comment traiter la progression. L'atmosphère pourrait être intéressante mais cela reste un peu bref en 5 pages.

  • Aden (par Eric Mazoyer, 1987, 58 pages)

    Le dernier scénario de la gamme est aussi le plus intéressant (même si j'imagine que certains lecteurs trouveront aussi qu'il est excessivement "orientaliste" en tentant de reprendre une atmosphère fantastique proche de certaines des Mille et une nuits). On est censé être au XIe siècle, mais je ne pense pas que ce détail ait de l'importance (si ce n'est pour dire que les Ziyadides de Zabid ont décliné face aux Yufurides des hautes-terres ?).

    Une de ses originalités était d'être prévu non seulement pour Légendes des Mille et Une Nuits mais pour une éventuelle adaptation aux règles simplifiées de Premières Légendes (adaptation qui était prévue à cette époque).

    Aden a aussi une description de ville, comme les Tours du Silence, mais l'enquête y est plus riche. Les personnages auront des rêves (comme dans Akhenaton) et feront face encore à une magicienne (qui porte un nom proche de celle des Tours du Silence). Ils devront enquêter dans divers endroits pour savoir vraiment ce qui se trame à Aden, la Cité construite au fond d'un Volcan éteint. Sur certains points, le scénario précédent, "Le Collège", peut sembler assez proche dans l'atmosphère d'horreur lovecraftienne mélangée aux Mille et Une Nuits. Le livre a aussi des conseils de règles sur la mer et la navigation.
  • [JDR] Créativité & Consommation

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    Dans son livre Analyzing Marx (interprétation assez originale de Marx selon des critères "individualistes" de la philosophie analytique), le philosophe norvégien Jon Elster proposait un problème ou paradoxe éthique suivant :
    (1) Tout le monde semble d'accord avec l'hypothèse qu'on serait plus libre et heureux en étant plus "créatif", plus productif et moins consommateur, moins passif, moins aliéné ou soumis à un marché extérieur.
    (2) Pourtant, (par universalisation), si nous étions tous de grands artistes qui créaient chacun de grandes oeuvres de manière assez autonomes pour ne pas se soucier de reconnaissance et sans ressentir aussi le besoin de lire, écouter, critiquer celles des autres, on serait dans une situation de créativité qui ne serait pas optimale, un paradis-purgatoire de Créateurs sans Public. La création serait alors d'autant plus désintéressée qu'elle deviendrait finalement vide de toute attente sans la relative "passivité" des critiques. La gestion du temps impliquerait donc une sorte de devoir moral de se mettre suffisamment souvent en situation de contemplation pour ne pas contredire sa propre créativité (et pas seulement comme un instrument pour stimuler sa propre créativité).

    Je ne cesse chaque jour de trouver de nouveaux jeux de rôle amateurs ou professionels intéressants et je commence à me demander si nous ne serons pas un jour dans un genre de situations où il y aura plus de jeux que de joueurs. Même le plus acharné des collectionneurs ne peut plus suivre et surtout encore moins pratiquer. Quand je lis certains de ces jeux qui sont des bijoux, par reconnaissance j'ai envie d'en faire l'éloge avant de perdre la concentration avec l'arrivée d'un nouveau jeu. C'est comme si nous étions pris sur un Tapis roulant de nouveautés qui n'ont plus le temps de laisser assez d'impression. Je suis sûr qu'il y a eu de nombreuses merveilles depuis une douzaine d'années qui sont bien supérieures en réalité à certains de nos "Classiques", mais qui n'auront jamais le même lien fort que peuvent avoir les jeux "cultes" de l'époque où le marché était moins fragmenté et moins prolifique.

    1001 Nuits : La Cité des Mages

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    ("La Cité des Mages", conte dans la version de Galland, Nuits 211-236, ou dans Burton Nuits 171-249, le thème anti-zoroastrien de la deuxième partie, Conte d'Amgiad et Assad, pourrait bien s'introduire dans le scénario Les Tours du silence)

    Le Prince de la Lune solitaire
    A 20 jours de la Perse se trouve l'Île des Enfants de Khaledan (Khálidán ou "Îles Bienheureuses" ?). Le roi en était Shahzaman ("Roi du temps") et il avait fait emprisonner Camaralzaman (Kamar al-Zaman, "Lune du siècle") son fils unique dans une tour car celui-ci refusait obstinément de se marier tant qu'il ne trouverait pas femme parfaite.

    Une Djinn invisible (mais fidèle à Allah), Maïmoune, fille de Damriat [Maymunah, une "ifritah", fille d'Al-Dimiryat, un roi de Janns], le vit dans sa tour et fut surprise de sa beauté. Quand elle s'envola, elle rencontra dans les airs un autre génie ailé, des Efrits qui étaient rebelles à Dieu, Danhash, fils de Shamhúrish (quand elle l'insulte, Maïmoune dit aussi qu'il est un Marid). Elle força alors Danhash à lui dire d'où il venait et il dit qu'il venait de voir le Roi de Chine Gaïour [Ghayur, Roi de l'Île des Sept Palais] avait fait emprisonner sa fille, la princesse Badoure, [selon Burton : Budur, "Pleine Lune"] car celle-ci refusait de se marier. Maïmoune et Danhash firent venir de nuit le prince Camaralzaman et la princesse Badoure dans la même couche et les réveillèrent successivement. Chacun eut le temps de tomber amoureux de l'autre avant de se rendormir : Badoure osa toucher le corps de Camaralzaman mais Camaralzaman prit la bague de Badoure pour s'assurer que ce n'était pas un songe, sans oser l'embrasser. Mais le lendemain, il fut affligé de ne pas savoir où était cette belle endormie vue pendant la nuit. Le roi Shahzaman dut s'occuper de son fils qui était si malade d'amour.



    De son côté, la princesse Badoure de Chine était furieuse de ne pas trouver celui qu'elle avait vu. Elle fit venir les plus grands mages pour l'aider et les fit exécuter les uns après les autres pour leur échec. Alors Marzavan, son frère de lait, s'introduisit chez elle déguisé en femme et lui demanda la source de son tourment. Il crut son histoire et partit chercher Camaralzaman, qu'il fit revenir jusqu'en Chine. Quand le Prince Camaralzaman et la Princesse Badoure se retrouvèrent, ils furent aussitôt fiancés.

    Les Deux Reines et les Deux Demi-Frères
    Cependant, ce soir-là, quand le Prince Camaralzaman vit un étrange talisman sur Badoure, il voulut le contempler et un oiseau le lui ravit. Il partit à la recherche de l'oiseau et disparut.

    Badoure, ne voyant pas revenir le Prince et son talisman, décida se de faire passer pour lui pour aller jusqu'à l'île des Enfants de Khaledan. Déguisée en Prince, elle arriva sur l'île d'Ebène dans son voyage et le Roi Armanos lui demanda d'épouser sa fille, la Princesse Haïatalnefous [Hayát al-Nufús, l'Âme des Gens] pour faire s'allier Ebène et Khaledan. Badoure n'osa refuser car elle se dit que c'était là un grand présent pour Khaledan. Quand le Prince Camaralzaman finit par être retrouvé, il devint donc roi d'Ebène et eut deux épouses, la Princesse Badoure, qui avait régné à sa place, et la Princesse Haïatalnefous, qui avait accepté de partager son lit avec elle et les deux Reines s'entendaient fort bien. Le nouveau Roi eut avec la Reine Badoure un fils nommé Amgiad [Amjad], et avec la Reine Haïatalnefous un fils nommé Assad [As'ad].

    Mais le malheur voulut que la Reine Badoure tombe amoureuse du Prince As'ad et que la Reine Haïtalnefous tombe amoureuse du Prince Amgiad. Chacune écrivit une lettre à son beau-fils et celui-ci tua le messager et dénonça l'action de sa belle mère. Camaralzaman refusa de croire ses deux fils et décida de les faire exécuter. Mais l'émir chargé de les tuer fut sauvé d'un lion par ses deux prisonniers et leur laissa la vie sauve. Ils purent s'enfuir et Camaralzaman découvrit, mais trop tard, leur innocence.

    Les Deux Demi-Frères dans la Cité des Mages
    Amgiad et Assad passèrent une montagne et se trouvèrent séparés à des distances très considérables de l'île d'Ebène (au point qu'ils envisagent même que le passage dans les montagne ait été magique).

    Assad fut capturé par de cruels Zoroastriens qui le maltraitaient chaque jour et voulaient le sacrifier à leur Feu. Quand il fut emmené sur un navire pour être conduit au sacrifice (car les Zoroastriens, dans les contes musulmans, feraient des sacrifices humains), une tempête envoya le navire vers le pays de la Reine Margiane [Marjanah], qui, elle, était musulmane et dont on disait qu'elle persécutait les Zoroastriens dans son Royaume (ce qui est dit plutôt comme un signe de sa vertu). Les Zoroastriens affirmèrent qu'Assad était leur esclave mais Margiane finit par le libérer. Bostane, la Zoroastrienne qui torturait Assad fut si émue par son prisonnier qu'elle se convertit sincèrement à l'Islam.

    Pendant ce temps, Amgiad entra dans la Cité des Mages et tomba amoureux d'une courtisane qui tenta de le pousser à tuer un homme de l'administration royale. Mais Amgiad tua la courtisane et son acte impressionna tant le Roi qu'il le conduisit à devenir le Vizir du Roi des Mages (Zoroastrien qui semble décrit de manière nettement moins négative que dans l'histoire d'Assad).

    C'est alors que le prince Amgiad retrouva enfin l'infortuné Assad. Assad fut fiancé à la Reine Margiane et Amgiad à Bostane, la convertie. Le Roi de Chine Gaïour vint pour retrouver sa fille Badoure et il fit la connaissance de son petit-fils Amgiad. Le Roi d'Ebène Camaralzaman retrouva aussi son père Shahzaman, roi de Khalidan, et la fin est donc une scène de reconnaissance mutuelle par tous les personnages. Camaralzaman reprit le trône de Khalidan, Amgiad hérita de la Chine (et sa mère Badoure repartit avec lui) et Assad, qui avait épousé la Reine Margiane, hérita aussi du trône d'Ebène.

    * Commentaire

    Le conte varie plusieurs figures de la dualité : (1) dualité des sexes entre le Célibataire endurci nommé "Première Lune" et la Vierge endurcie nommée "Pleine Lune" qui tombent mutuellement amoureux. (2) dualité des Djinns entre la Bonne Djinn qui sert Allah et le Mauvais Djinn qui sert Eblis. (3) La Princesse ne trouve le Prince que par son frère de lait, qui agit comme l'intermédiaire dépourvu de sang royal, le héros du commun qui dépasse les deux Princes. (4) La Princesse "Pleine Lune" se fait passer pour le Prince "Première Lune" et épouse une nouvelle Princesse qui accepte parce que la Princesse ressemble étrangement à son fiancé le Prince (même Galland, qu'on dit si censuré, introduit d'ailleurs dans ce travestissement un peu d'érotisme peu dissimulé). (5) Puis les deux Princesses qui avaient été si exemplaires dans la première partie deviennent toutes les deux d'odieuses belles mères à la "Phèdre" vis-à-vis du fils de l'autre, inceste symbolique par déplacement, où pour une fois ce sont les Mères qui cherchent à séduire leur fils (et curieusement, elles ne seront pas punies pour leur passion). (6) En un nouveau chiasme sur la dualité des sexes et la dualité Islam / Infidèle mazdéen, les deux Demi-frères ont des destins opposés : Assad devient l'esclave des Mages et est sauvé par une femme (une Reine chaste), Amgiad tue une femme (une courtisane arrogante) et devient le gouvernant des Mages. Assad épouse la Reine qui l'avait sauvé et qui hait les Zoroastriens. Amgiad épouse une Zoroastrienne qui avait torturé Assad. Il doit sans doute y avoir déjà eu quelques Structuralistes pour étudier ce jeu qui a l'air conscient d'oppositions.

    Ce fils de la nourrice Marzavan qui permet à la Princesse de retrouver son Prince peut aussi faire penser à un très vieux thème, comme dans la légende de Chitralekha, où la sage confidente aux pouvoirs magiques aide la princesse Usha à retrouver l'homme qu'elle a vu en rêve.

    Outremer RPG

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    Outremer (285 pages, 2011) par Clash Bowley et Albert Bailey est un jeu de rôle uchronique qui peut rappeler le comic book 1602 de Neil Gaiman (où cette version d'Elizabeth tentait d'obtenir le Saint Graal en Terre Sainte).

    On est au début du règne de la Reine Elizabeth Ie à la seconde moitié du XVIe siècle et par des changements depuis le XIIe (victoire de la Deuxième Croisade et ensuite de Richard Coeur de Lion), la Couronne anglaise (qui vient de devenir anglicane) contrôle encore un Royaume d'Acre multi-confessionnel (dans ce continuum, le grand Roi kurde Saladin avait accepté l'offre de Richard d'unir sa famille à la sienne). Les intrigues médiévales se retrouvent donc dans le contexte de la Renaissance et de la Réforme.



    Bien entendu, la Magie existe et les Mille et Une Nuits ont l'air d'avoir été à peu près authentiques, ce qui implique que le Royaume (protestant) d'Acre est plein de royaumes de Djinns cachés (et certains individus ont même du sang de Djinn ou de Nephilim).

    Les PJ sont censés être des agents de John Dee et des Services secrets magiques de Sa Majesté (ou d'un cercle plus restreint mais qui peut aussi être engagé par ces Services secrets). Et dans cette version, ces Agents peuvent être aussi bien des Cabbalistes juifs, des Derviches soufis ou alévis, des Ordres de chevaliers protestants ou des Croisés qui peuvent avoir des intérêts communs pour défendre Acre contre des Assassins chiites de l'Emirat de Homs ou des agents d'autres Royaumes des environs (et notamment l'Empire ottoman de Soliman le Magnifique qui est en plein essor au nord, même si on est très loin de l'extension réelle des Turcs - l'Egypte notamment est restée sous le contrôle des Chiites et il y a toujours un Califat à Bagdad).

    Le jeu fait beaucoup d'efforts pour que toutes les religions de la région semblent être des fragments non-contradictoires de la vérité et pour éviter l'accusation d'un simple choc confessionnel. La Magie cabbalistique (qui est ici aussi multiconfessionnelle pour les trois religions du Livre) utilise notamment des Anges (ou crée des Golems), mais ces Anges ne tranchent pas les disputes entre Juifs, Catholiques, Orthodoxes, Calvinistes, Anglicans, Sunnites et Chiites.

    Le thème peut étonner : si on a envie de jouer une uchronie sur les Croisades, on s'attendrait à y jouer pendant les Croisades du XIIe-XIIIe (comme dans Miles Christi), pas au XVIe. Les auteurs font remarquer qu'ils ont fait le choix de ne pas faire trop intervenir la Magie dans la chronologie du cadre pour qu'elle puisse éventuellement être retirée (les déviations se veulent donc assez "réalistes"). Une qualité de la distance de trois ou quatre siècles est justement de tenter d'éviter l'écueil du simple fantasme croisé de Reconquista. La forme de Colonisation qui est décrite est moins violente que celle qui a lieu dans le Nouveau Monde. Les conflits sont nombreux mais finalement plus politiques que purement religieux.

    Même si on n'a pas envie de jouer dans cette uchronie, la description du système magique fait des efforts pour évoquer les représentations réelles sur les magies de cette période. C'est un des meilleurs exemples de Cabbale que j'ai vus depuis Chivalry & Sorcery (la version d'Ars Magicaétait meilleure mais exclusivement juive, celle de Nephilimétait plus riche mais un peu éloignée de sources historiques reconnaissables alors que celle-ci utilise aussi un hermétisme plus syncrétique pour permettre aussi la Cabbale de John Dee).

    Enfin, un détail que j'aime bien est le générateur de scénario p. 130-148. Tirons un exemple de combinaison Rumeur - Lieu - Organisateur - Récompense - PNJ :
    "Un Dirigeant des Djinns demande notre aide dans l'Emirat d'Aqaba (au sud de Jerusalem/Al-Qods, c'est un complot organisé par le Calife de Bagdad). La récompense est de Niveau 8. Ils rencontreront un(e) PNJ plein d'amertume en une mission religieuse et qui cherche des informations politiques."

    Il y a quelques défauts. Pas de table des matières ou d'Index, ce qui est très bizarre pour un jeu qui a l'air par ailleurs si bien édité. L'organisation est donc un peu frustrante. Je n'ai trouvé le système de jeu qu'à la page 100, dans le chapitre sur les Compétences. Le jeu est plus proche du simulationnisme des jeux dits de "Seconde Génération" mais le système a une base simple : Caractéristiques + Compétences et on doit faire moins sur un d20 (sachant que les caractéristiques sont sur une échelle plutôt 2-14). Un autre défaut est que je regrette le manque de descriptifs de personnages non-joueurs, notamment des dirigeants (les descriptions de chaque territoire sont assez abstraites).

    Mais si vous ignoriez que vous aviez envie de jouer un Francis Drake sur un tapis volant ou un Walter Raleigh en armure de croisé, quel autre jeu vous conviendrait ?

    RPGs, Invisible Ideology & Health Care

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    Matthew Surridge :

    Back around the year 2000, Wizards of the Coast released the third edition of Dungeons & Dragons. Here’s a passage from the Dungeon Master’s Guide discussing how common the game rules assume magic is in a campaign world: “Spellcasters may be fairly rare in the big picture, but they’re common enough that when Uncle Rufus falls off the back of the wagon, [common people] could take him to the temple to have the priests heal the wound (although the average peasant probably couldn’t afford the price.)” I remember reaching that sentence and stopping for a minute, puzzled why presumably–good-aligned clerics would be charging peasants for healing which, in the game, is effectively a renewable resource. And the only conclusion I could come to was that this was a function of the book being written by Americans, who were used to a for-profit medical system. As a Canadian, I’ve lived my whole life not having to pay for, basically, healing. So what I’d found was an artifact of a specific political sensibility; the authors weren’t aware of it, but it left me as a reader briefly confused.

    I’m not necessarily saying the authors would have been better to have a different example — though, if they were looking for sales outside of the US, maybe they would have, and then also maybe the logic of the game should have led them to wonder why priests charge money. My point is that I suspect this was something that was invisible to the writers. I think it was a blind spot that they didn’t know existed, and I think that sort of thing is always going to happen. There’s always going to be, let’s say, the ideology writers don’t see.
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