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[Semaine Jorunienne] Le Repaire des Maustin Caji

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The Lair of the Maustin Caji, scénario de 48 pages fut la première aventure publiée pour Jorune en 1984. Il est noté comme de "Complexité 4/10" mais je n'ai pas d'idée très précise sur la signification en termes de jeu en dehors du fait que c'est un scénario d'introduction.

CONTEXTE GENERAL

Les personnages sont des Humains qui vivent à Cos-Sahmi, dans la vallée de Gauss, à l'ouest du Royaume de Burdoth. Dans la première édition, il était dit que la ville avait des Humains, des Thriddles (en anglais, il est dit que le terme est invariable mais je préfère quand même mettre le pluriel) et des Pundits (les petits humanoïdes qui ont l'air de ressembler à des Hobbits mais ont des pouvoirs énergétiques violents comme des Muadras et viennent de Drail). Il était aussi dit que la ville jouxtait la mer, ce qui n'est pas du tout le cas dans les cartes actuelles. Le Mor (Seigneur - c'est un terme qui disparaît de la seconde édition comme trop féodal) est un Kesht (Noble) humain nommé Dhar-Chadri Tid-Istrow. et le Conseil de la ville comprend 4 Humains, 2 Muadras, 1 Boccord et 1 Pundit (ils n'avaient prévu aucun Thriddle).

C'est une région assez isolée de la vallée de Gauss comme les autres villes du coin comme Ninindrue ou Kaigon furent toutes les deux dévastées par des invasions crugars au cours du siècle dernier. Le scénario mentionne d'ailleurs le fait qu'il y a encore des hordes crugars cachées dans les environs.

Le Gauss est le Grenier du Burdoth et doit son nom au légendaire sage qui retrouva (il y a environ 3000 ans) les racines d'une plante, le durlig, qui pouvait enfin être suffisamment nutritive tout en étant compatible avec l'écosystème de Jorune (les Humains qui n'ont pas de formation scientifique et historique doivent croire qu'il y a un bouc-émissaire Shanta qui avait rendu les autres plantes toxiques avant cette date). Dans le supplément Burdoth (p. 24-25) et Jorune 3 (p. 196), Cosahmi (orthographe corrigée) est décrite comme un village peuplé de Thriddles . Il se spécialise dans la culture de coditch, la plante consommée par les Thriddles, mais qui sert aussi au textile pour les Humains. Mais pour une raison inconnue, tous les Thriddles passent leur temps disponible à faire des calculs mathématiques compliqués. J'imagine que c'est un signe qu'ils ont prévu une nouvelle grande Distorsion des courants d'Isho dans la région (comme lors de la grande Déflagration de 3475, il y a près de dix ans, dans la Forêt de Glounda, quand est réapparu Eelshon She-evid, une créature d'Isho fabriquée par les Shantas il y a des milliers d'années et que les Thriddles intervinrent pour refermer les Distorsions).

Petit rappel de la chronologie récente (dans la 2e édition, présent en 3484) :
Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Crugars, les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes Energétiques. Les autres nations, notamment les Bronths, les Woffens mais aussi des forces de Muadras et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Muadras mais se méfient d'eux.

Il y a 30 ans, un ordre militant de Muadras qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, qui n'a aucune tolérance envers les Mutants et ferait passer le Burdoth pour un refuge sans discrimination, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

Il y a 9 ans, la Grande Déflagration d'Isho. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion.  Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.
Il y a 7 ans, nouvelles invasions crugars en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

L'ACCROCHE

Le village de Cos-Sahmi voit arriver un jeune homme hagard, qui tombe inanimé et avec des bandages (après avoir été ramené là par des gardes d'Ardoth montés sur un Bochigonéléphantesque qui disent seulement qu'ils l'ont reconduit à son adresse). Après l'avoir soigné et avoir interrogé des anciens comme le savant Yirni Hautill Lumbro ou la soigneuse Tusic Attri, on apprend qu'il est Ransly Creb qui avait disparu il y a 30 au moment des raids des Maustin Caji. Il ne pourra pas expliquer pourquoi il a un tatouage sur lui qu'on identifie comme un symbole des Maustin Caji. Mais ce Ransly Creb ne semble pas avoir vieilli du tout, il fait 20 ans alors qu'il devrait en avoir 50. Il était le fils des anciens Mor (Seigneurs) de Cos-Sahmi qui sont partis après sa disparition. Le jeune Kesht citoyen engage donc les PJ pour comprendre ce qui lui est arrivé mais aussi comment retrouver ses anciennes possessions de Citoyen (malgré son jeune âge, il avait acquis son propre médaillon personnel de Citoyen et un fusil énergétique, field ram rifle, voir Jorune I 3322.03, illustré dans Earth-Tec p. 23).

Troubles chez les Thriddles
Cos-Sahmi est un port de mer dans les cartes de cette version. Ils donc prennent un navire Pundit (il faudrait aussi remplacer cela !) pour aller jusqu'à Tan-Iricid, la capitale des Thriddles et un Thivin leur vend un giddyne (Jorune 2, Sholari p. 59), une carte d'entrée dans la Couronne Montagneuse, qui contient les grandes Archives des Thriddles. Les Thriddles ne sont pas seulement des érudits sur Jorune, ce sont avant tout des médiateurs, linguistes et interprètes. Une des mésaventures dans le coin est de croiser un Crugar devenu fou parce qu'il tentait de prendre des cours de Triddis (la langue si complexe des Thriddles qui peut provoquer un "Syndrome de Trouble Syntaxique") en même temps que des cours de Boru (la langue des Bronths). [Je me demande si ce n'est pas presque une meilleure accroche de scénario que celle qui a été choisie.]

Ils rencontrent le célèbre sage Kirra-Hotrid qui leur révèle que Ransly Creb avait été capturé par erreur et pris pour un muadraà cause de sa taille, il avait été enfermé dans un "Bâton de Conservation" (Keeper Rod) pendant ces 30 ans. On le prenait en effet pour un complice d'un certain Vorneer Cascin , qui dirigeait ce groupe des Maustin Caji. Mais leur repaire secret n'a jamais été retrouvé même après leur capture. La seule manière d'en apprendre plus est de ressortir des Archives d'autres Bâtons Gardiens anonymes qui sont censé contenir d'autres complices.

La Quête pour Rassembler les Points d'Intrigue
Si les PJ ont la bonne idée d'accepter, la première est une fausse piste très peu claire (une Humaine dont les souvenirs ont été influencés par les Muadras pour dire que le Thriddle Salrough Gomo - celui qui a vaincu les Maustin Caji vers 3445 - était en réalité leur allié secret  (les PJ vont sans doute en déduire que Ransly Creb pourrait bien être contrôlé lui aussi). Le second (Dalspo Didispa le Pundit de Drail) a été manipulé aussi mais il est très confus (un sondage télépathique révèle qu'il pourrait en savoir plus malgré cet effacement). Le 3e est un Ramien mais il ne sait rien. Comme on le voit, la secte muadra était assez ouverte dans ses recrutements.

Les PJ sont censés comprendre d'après la discussion que seul le puissant Salrough Gomo peut farfouiller dans l'esprit de Dalspo Didispa. On leur explique qu'il faudra traverser un territoire Corastin qui protège le domaine de Salrough Gomo et il faudra qu'ils se procurent par un moyen ou un autre un sauf-conduit pour la demeure de ce Thriddle. .

Mais cette libération de 3 Bâtons va déclencher d'autres essais par les Thriddles et rapidement un Boccord violent est libéré qui en profite pour faire s'évader 5 autres membres du Maustin Caji, tous manipulés mentalement. Cela fournit des adversaires supplémentaires en plus des Corastins.

Une fois qu'ils sont chez Maître Yoda Salrough Gomo, il pourra farfouiller dans l'esprit du Pundit et retrouver le chemin du Repaire des Maustin Caji. La suite est un Donjon prévisible, un ancien Temple shanta qui a l'exotisme d'avoir plusieurs Distorsions qui peuvent les envoyer vers divers endroits de Jorune.

Quelques problèmes du scénario

(1) Je n'ai pas compris pourquoi Ransly Creb n'est libéré que maintenant, 30 ans après et pourquoi il est libéré sans explication, juste pour contraindre les PJ à revenir à sa prison pour les demander. Le fait qu'il soit tatoué du symbole des Maustin Caji est encore une fausse piste.

Si les parents de Ransly Creb engageaient les PJ pour le retrouver, on perdrait certes tout le début énigmatique et le fossé des 30 ans du Dormeur.

(2) A moins que j'aie raté une salle en lisant trop vite, je ne trouve pas dans le Repaire des Maustin Caji le fameux médaillon de Citoyen que recherchait tant le Kesht Ransly Creb et qui était le point de départ. La Quête paraît alors décevante ou frustrante dans sa résolution. Tous ces voyages n'auront pas eu d'autres résultats que de voyager et de croiser des êtres étranges.

(3) On nous parle des plans tortueux de Vorneer Cascin (le chef des Maustin Caji) qui avait contrôlé tous ces Humains comme agents de la secte muadra mais il est sans doute déjà mort depuis 30 ans, ce qui enlève une part de toute la tension. Les fausses pistes sont vite écartées.

Le Repaire a certes été envahi par quelques Distorsions mais les Caji ont bien disparu sans laisser un secret très intéressant. Je me demande s'il n'aurait pas été mieux que le plan de Vorneer Cascin ait réussi en partie à l'époque et que les faux témoignages des prisonniers aient vraiment incriminé un Thriddle innocent (pas aussi célèbre que Salrough Gomo) qu'on pourrait alors libérer grâce à cette expédition).

(4) C'est une coïncidence fâcheuse que personne n'ait réussi à sortir pendant 30 ans et qu'il y ait soudain ces évasions quand les PJ sont là. Certes, l'explication est que les Bâtons ouverts par les PJ étaient assez inoffensives et que les Archivistes les ont donc sous-estimées.

Ce scénario a instauré un cliché des scénarios joruniens du Bâton Gardien dont on libère quelqu'un, que ce soit un monstre oublié (voir L'idée brillante de Theebur K'Mono), un ancien Shanta (dont on ne comprend pas toujours pourquoi les Shantas l'ont laissé en stase ainsi) ou un Humain de la période de la Colonisation qui aurait donc encore les connaissances technologiques.

Cela me fait d'ailleurs penser qu'on pourrait imaginer un mélange de Jorune et du jeu post-apocalyptique Morrow Project où on jouerait des Humains du temps de la Grande Catastrophe il y a 3500 ans qui se réveillent sur Jorune pour recréer la Civilisation terrienne, en ayant manqué ces trente cinq siècles d'adaptation et de mutation. Ils auraient alors sans doute les préjugés anti-Shantas du temps de Bomoveris (le savant qui créa le Virus pour éradiquer le peuple indigène).
On y perdrait certes beaucoup en dépaysement et il faudrait beaucoup de temps pour que les PJ puissent apprendre les diverses langues en étant tous étrangers (y compris les langues humaines qui ont dû devenir complètement différentes en un temps si long).

[Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines II (Sholari)

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La "Semaine Jorunienne" va continuer finalement encore un peu au-delà d'une semaine. J'avais déjà fait la liste des Segments Joruniens dans White Wolf.  Nous pouvons passer maintenant aux fanzines. Voir aussi cette liste des Fanzines Joruniens. Le premier grand fanzine jorunien dans les années 1980 fut Sarceen's Knowledge mais je n'en connais pas le contenu.

En 1993, à partir de la 3e édition, Joseph Steven Coleman (qui a édité le Sholari Pack de la 3e édition et a tant fait pour maintenir en vie cet univers de Jorune) créa un fanzine baptisé Sholari, The Magazine For Gamemasters of Skyrealms of Jorune (Sholari étant à la fois le terme en Shanta pour "maître, enseignant" et le terme du jeu de rôle pour le "meneur de jeu").



  • Sholarin°1 (1993, "Auss" = Automne dans le calendrier jorunien)
    Les premières pages sont des reviews des derniers suppléments, Innocents of Gauss et Sholari Pack (où l'auteur, ancien éditeur de la 3e édition, critique l'aventure par J. Coleman en disant que c'est plus un supplément sur Jasp qu'un scénario).

    Andrew Leker, "History of the Game" (p. 8-9) Des premières versions à la première édition publiée (avec quelques illustrations de la 1e édition)

    Joe Coleman, Zannir: The Rising Land (p. 10-22) C'est la description d'un archipel isolé qui est en quelque sorte un petit condensé de certaines des espèces de Jorune. L'archipel, parcouru par des tempêtes d'Isho, a en effet été peuplé depuis plusieurs milliers d'années par des navires transportés par des distorsions. Il y eut d'abord des Humains très mélangés venus de Jasp (250 000 personnes aujourd'hui, 2/3 de l'archipel si on inclut les mutants Boccord ou Muadras, plus des nautes Salu), des Woffens (50 000 aujourd'hui) et, plus surprenant, une colonie de Ramiens (30 000 du clan des "Chods", avec environ 50 000 alliés Thivins) qui ont plutôt réussi à s'assimiler depuis deux mille ans avec les autres réfugiés (malgré les périodes de rage des Ramiens). L'archipel est si riche en Isho que cela peut en devenir dangereux (il faut se vider de son Isho ou on risque de s'y bruler). La religion humaine dominante (monothéiste, et avec des souvenirs terriens) est devenue plus violemment anti-Shanta que les traditions joruniennes habituelles, les considérant comme des démons. A l'insu de la plupart des habitants, un groupe de Shanta du Ca-Shal (les Gardiens de l'Ordre Anciens, la secte de la Lune Bleue, créateurs des réserves d'Isho et de plusieurs reliques puissantes) a créé cet alignement d'Isho (et leur but est assez intéressant puisque c'est une expérience pour voir s'ils peuvent faire vivre ensemble les Humains et les Ramiens).

    The Ca-Du Shanta & their Acolytes (p. 23-25). Rappel : il y a 7 sectes shantas qui correspondent aux 7 lunes de Jorune (Ca-Desti, Ca-Du, Ci-Ebba, Ca-Gobbey, Ca-Launtra, Ca-Shal & Ca-Tra). Les Ca-Du ("Illuminateurs", Lune d'Ambre) sont des maîtres d'arts martiaux (ce sont aussi des dompteurs d'animaux et ceux qui gardent les anciens bâtons de conservation). Comme les Ca-Tra (Blancs/Multicolores) et Ca-Shal (Bleus) et contrairement aux plus offensifs Ca-Desti (Rouges) et gardiens protecteurs Ca-Gobbey (Noirs), les Ca-Du (Ambrés) acceptent de prendre des élèves non-shantas dans l'espoir d'influencer philosophiquement ces peuples. Mais ces divergences entre les 7 sectes sont plus vues comme des "phases" ou des "rythmes" complémentaires que des oppositions statiques. Les Ca-Du enseignent l'art martial et la méditation d'Ebidu, qui dans ses mouvements récapitule successivement les visions des 7 sectes.

    Character Generator (p. 26-30). Cela contient une table de générateur de personnage par ville humaine avec certaines professions spéciales de Jorune (dont "Acolytes des Ca-Du").

    Crystal Weapons (p. 31). Des armes à distance, conçues par les Thivins et qu'ils vendent à tous les peuples.

    Quick NPCs (p. 33). Fournit un prénom, un nom et une description rapide d'un PNJ (humain, mutant ou Iscin).

    Corastin Naming Traditions (p. 34). Saviez-vous que les Corastins ont des noms compliqués comme Adapa Ke-Kosindraulla ou Draubbit Re-Apprill ? Non ?

  • Sholarin°2 (1994, "Auss")
    Andrew Leker, "History of the Game 2: The Road to Gen-Con" (p. 4-6) L'évolution entre la 1e et la 2e édition.

    Alex Blair, "Money, Money, Money" (p. 9-11).  Des détails illustrés sur la forme des Gemules. Il y a des pièces de 5, 10, 25, 50 Gemules, le Gemlink (de 100 Gemules) et la rare Gemme.

    Joe Coleman, "The Art Lovers" (p. 12-15). Une brève aventure pas très originale où les PJ sont engagés pour aller voler des tableaux chez des nobles (les tableaux sont des reliques puisqu'ils ont été peints par Iscin lui-même). C'était à l'origine l'introduction retirée du scénario dans le Sholari Pack.

    Joe Coleman, "The Somar" (p. 16-24) Une aventure bien plus intéressante que la précédente, à utiliser avec le Sobayid Atlas. Un Thriddle nommé Hon Todo (parfois orthographié Ton Hodo ?) le Somar ("spécialiste des Shanta") engage les PJ pour aller fouiller dans une nouvelle ruine étrange qui draine l'Isho. Il affirme que ce doit être lié aux antiques Shanta mais le secret est plus complexe et la secte des Seytra (les Muadras séparatistes qui veulent créer un foyer national muadra dans le Doben-al, décrits dans le Sobayid Atlas) s'intéresse également à cet effet sur l'Isho.
    Cela comprend aussi une description de la cité de Gralis (Khodre du Sud).

    Joe Coleman, "The Crystal Tarro" (p. 29) Description d'une inclep (auberge) tenue par un citoyen Cygra.

    Chris Pound, Générateur aléatoire de sons joruniens obtenus par combinaisons de phonèmes (p. 30)

  • Sholarin°3 ("Mullin" = été 1995)

    Dans ce numéro commence ce qui aurait dû devenir une nouvelle rubrique régulière, Team Heridoth qui devait décrire l'autre Royaume humain de Heridoth. Cela décrit d'abord longuement la province de Koistra (p. 6-12) puis plus rapidement Ellemin (p. 13-15), avec quelques illustrations de la mode assez audacieuse de Heridoth. Bob Dowling fait un guide détachable avec une carte de la cité de York (côte est de Heridoth), connue pour sa laïcité militante (interdiction totale de toute prédication) suite à une théocratie violente dans son lointain passé (mais une secte de "bouddhisme lunaire" vaguement d'inspiration shanta existe encore).

    Joe Coleman, "Slam Desti, Boy Yord" (p. 20-28). L'aventure aborde les inégalités de la société burdothienne puisque les PJ sont engagés par une organisation nommée "Justice pour les Toths" (les Non-Citoyens). Il s'agit de retrouver un enfant disparu à Miedrinth et le seul indice est qu'il collectionnait des histoires d'aventure bon marché (des pulps en gros qui ont le même nom que l'aventure). Cela doit les conduire à des indices vers d'anciens tunnels creusés par les Seytra (voir Sobayid Atlas). La conclusion de l'aventure est on ne peu plus épique puisqu'elle révèle carrément un des plus grands secrets des Shanta de Jorune, dont le Grand Shanta Rouge, le fondateur de la secte des Ca-Desti (voir aussi les Ca-Du de Sholari n°1).

    John Snead, "Shantic Skills & Structures" (p. 29-32). Les deux talents nouveaux sont l'Ebitra (un art martial, voir l'Ebidu dans le n°1) et l'Ebilaun (une technique de méditation). Les quatre structures sont la Chambre de Gérison (Ca-Launtra), la Chambre des Portes (pour des distorsions des Ca-Tra), la Forteresse noire (Muraille Ca-Gobbey) et le Théâtre du Tra-Sens (qui permet de projeter des pensées sous formes d'images pour le Tra-Sens, Ca-Shal).

    Joe Coleman, "Ramian Social Structure" (p. 35-37). La gradation sociale est la suivante : (1) Les Thivins (non-Ramiens, mutants commerçants), (2) Chiveer (Ramiens trop sensibles au cycle de Shal, la Lune bleue, qui passent du temps dans l'état de rage), (3) Gire (pirates), (4) Ramis (Ramiens communs), (5) Zhon (cultivateurs et enseignants en agronomie, qui ont un haut statut chez les Ramiens comme ils ont encore plus de mal que les Humains à trouver les végétaux dont ils ont besoin pour survivre - le shirm-eh, indispensable pour la cicatrisation ramienne, n'existe qu'à l'état sauvage et ne peut pas être ensemencé), (6) Urat (noblesse martiale, se considèrent comme supérieurs aux sages Chiven Rachu-eh), (7) Chiven Rachu-eh (les Sages qui ont réussi à contrôler en eux la rage de Chiveer). Il y a des Ramiens en partie acculturés et amicaux en Jasp et on trouve aussi une secte de Ramiens convertis par les Ca-Du shanta (les Ramiens ne peuvent pas user de dysha mais ils peuvent apprendre les méthodes de méditations et de danse du sabre).

  • Il y eut aussi par la suite la Danstead Society, et dix ans plus tard, en 2005, Joe Coleman fit un seul numéro d'un nouveau fanzine appelé "The Journal of the Tan Soor Historical Society".

    [Semaine Jorunienne] Les Sept Lunes

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    Quand on compare Jorune et la Terre, la différence majeure est bien sûr l'Isho, cette sorte de "fluide" magique qui est la force vitale qui explique les violations des lois physiques comme la "magie" (manipulation des énergies), les cristaux (solidification de pôles de l'Isho), les tempêtes, les distorsions spontanées et les "Domaines Célestes" si emblématiques. Mais tout cet Isho a plusieurs pôles et dépend aussi de manière importante du cycle des 7 Lunes et de leur 7 couleurs (chaque couleur correspond aussi à un des 7 types de forces magiques). Bien que le jargon de Jorune ne me gêne pas tellement, je dois avouer que je ne retiens pas tellement les noms joruniens de ces 7 lunes et que j'ai donc tendance à substituer les 7 couleurs (du moins avant d'écrire cette note qui a fini par m'obliger à les distinguer mieux).

    Si vous utilisez la 3e édition de Skyrealms of Jorune, les données sur les 7 Lunes sont surtout en deux points : dans le chapitre sur l'Isho, les 7 sectes des Shanta et les couleurs p. 88, et pour les données plus astronomiques du calendrier p. 191. L'ordre traditionnel (qui doit être d'origine shanta et ne correspond ni à une progression claire des couleurs ni à l'ordre des cycles astronomiques) est toujours donné comme (1) Shal, Bleue (2) Ebba, Argentée (3) Du, Ambrée (4) Gobey, Noire (5) Desti, Rouge (6) Launtra, Verte (7) Tra Blanche.

    (illustration par SholariJames)

    Pleines Lunes
    Du point de vue astronomique, on a la progression suivante, qui était donnée comme le temps de la révolution autour de Jorune (mais une interprétation différente que je reprends à un jorunologue français, Ugul d'Ysengrin, est que c'est plutôt la durée entre deux pleines Lunes vue de Jorune) :
    (1) Tra, Blanche 2 jours (162 pleines Lunes par an)
    (2) Ebba, Argentée 4 jours (81 pleines Lunes par an)
    (3) Launtra, Verte 7 jours (environ 46,3 pleines Lunes par an)
    (4) Gobey, Noire 17 jours (environ 19 pleines Lunes par an)
    (5) Shal, Bleue 40,5 jours (8 pleines Lunes par an)
    (6) Desti, Rouge 55 jours (environ 5,9 pleines Lunes par an)
    (7) Du, Ambrée 81 jours (4 pleines Lunes par an)

    Cela donne ce schéma des orbites lunaires par Ugul d'Ysengrin pour son programme de calcul des sept lunes :


    Visibilité
    Gobey, la Lune noire (le "Protecteur") est presque invisible du sol jorunien. Tra (Blanche, la Distorsion spatiale) a des nuées et tourbillons chaotiques qui changent sans cesse et Ebba (Argentée, l'Emetteur) a au contraire des structures fixes très visibles qui correspondent à un paysage lunaire plus stable. Desti est lointaine, avec ses cycles de 55 jours, mais elle est aussi une des plus grandes et les plus brillantes.

    Calendrier lunaire
    Comme l'année jorunienne fait 324 jours (89% de la nôtre), elle se divise en quatre saisons de 81 jours, ce qui correspond au cycle de Du, la Lune ambrée, même si l'usage était plutôt de diviser en 8 cycles de 40 jours de Shal, la Lune bleue (plus un jour intercalaire).

    Les 4 saisons ont pour noms Eris (Printemps), Mullin (Eté), Auss (Automne) et Crith (Hiver) et les 8 "mois" de Shal ne sont que des divisions de ces 4 saisons. Shal et Du sont synchronisées et leur pleine lune coïncide au début de chaque saison et donc aussi au début de l'année.

    Dans le Sholari Pack, il y avait un calendrier de l'année 3493 avec le cycle de 6 des Lunes (mais Desti la Rouge y avait été oubliée).

    Il y a en plus une "semaine" de 7 jours, qui correspond au cycle de Launtra mais qui ne coïncide pas avec le cycle annuel et le cycle de Shal et Du. Il est proposé que l'ordre traditionnel évoqué plus haut (Shal, Ebba, Du, Gobey, Desti, Launtra, Tra) soit aussi celui des noms des jours de la semaine mais cela a le désavantage d'être purement conventionnel sans aucun rapport symbolique ou réel avec la pleine Lune : il y aurait alors ambiguïté entre les sept noms de la semaine et les sept lunes qui ne suivent pas du tout ce cycle à part Launtra.

    Les 7 types d'Isho
    (1) Shal, Bleue : agit sur le système nerveux
    (2) Ebba, Argentée : force et mouvement
    (3) Du, Ambrée : chaleur et lumière
    (4) Gobey, Noire : protection
    (5) Desti, Rouge : électricité
    (6) Launtra, Verte : agit à la surface du corps
    (7) Tra, Blanche : distorsion de l'espace

    Les 7 sectes Shanta
    (1) Ca-Shal : ils stockent l'Isho et fabriquent les crundorra (sortes de gobelets qui peuvent actionner des dyshas, il faut un "liseur" pour le lancer)
    (2) Ci-Ebba : ils stockent les connaissances dans les sarceens (sortes de torques qui servent de bases de données)
    (3) Ca-Du : ils forgent et manient les épées shantiques, domptent les bêtes sauvages.
    (4) Ca-Gobey : ils construisaient les cités des Shantas et fabriquent les cartes.
    (5) Ca-Desti : ils maniaient les grands canons à Isho (thosks) et créaient des formes agressives.
    (6) Ca-Launtra : ils s'occupaient de botanique et de médecine.
    (7) Ca-Tra : ils géraient la circulation de l'Isho (via les magnificateurs cle-eshta) et la téléportation.

    Les Ca-Shal, Ci-Ebba et Ca-Gobey sont plus courants à l'ouest dans le Lundere. Les autres ont exploré le continent central aussi.

    [Semaine Jorunienne] The Skyrealm Kolovisondra (1985)

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    L'Anabase vers la Célesterre, ou le "Donjon Inversé"

    Une des particularités de Jorune est les "Célesterres" (Sky Realms - j'utilise ce néologisme qui avait été proposé il y a quelques temps dans une version française qui ne vit jamais le jour, même si je crois que je préfère quelque chose de moins ingénieux comme "Domaine céleste") Ce sont des terrains de diverses tailles (quelques kilomètres généralement, jusqu'à 15) qui peuvent, pour une durée variable, flotter de manière stationnaire ou errer sur les courants d'Isho et sur les zones cristallines de Jorune. Le Roi de Burdoth a colonisé son propre Domaine Céleste pour y installer sa base. Le petit domaine de Helmer tourne autour du Doben-Al en un cycle de trois ans et est peuplé d'une colonie de Croids, ces sauriens géants et barbares.

    On risque d'être un peu blasé par les Îles Volantes dans les jeux de rôle. C'est devenu un cliché des mondes imaginaires depuis au moins la cité de Coucou-les-Nuées (Νεφελοκοκκυγία) dans les Oiseaux d'Aristophane, ou depuis Laputa de Swift, un peu comme le dirigeable est devenu le cliché de l'Uchronie. Le comic Weird World avait l'île flottante de Klarn, l'Oeil du Continent-Dragon. Sur Mystara, l'Empire magique d'Alphatia avait sa province d'Ar-la-Flottante (et par la suite, dans un des futurs possibles, tout Alphatia devint un continent flottant dans le Monde Creux). Le jeu Sundered Skies est entièrement sur des îles volantes. En français, on a Palimpsestes/Terres Suspendues (dont je veux faire une review depuis déjà des années). Et depuis les Montagnes Volantes du film Avatar, je crains que Jorune, qui évoque souvent beaucoup Pandora par anticipation (la référence commune étant Barsoom), ne fasse croire que Jorune n'en est qu'une imitation (c'est le même problème pour Shaan).



    Les auteurs de Jorune ont eux-même commenté (cf. préface de Gire of Sillipus) qu'ils avaient voulu inverser l'atmosphère du jeu de rôle tel qu'il se pratiquait dans les années 1970, notamment par ces Célesterres. Au lieu d'une Catabase en Enfer, on a une Anabase vers le Ciel. Ou en termes un peu jungiens / campbelliens, au lieu de plonger dans les profondeurs obscures et claustrophobes pour affronter les secrets enfouis, les monstres de son inconscient refoulé dans le Donjon, on fait une ascension, on part s'élever, se purifier vers les hauteurs en plein air, sous le soleil et les sept lunes pour sonder les songes, explorer des écosystèmes isolés et ramener le progrès vers la civilisation blessée [le médecin et philosophe François Dagognet avait fait en 1958 sa thèse sur la généalogie alchimique de la "Cure d'air" du XIXe, où il propose une sorte de psychanalyse de l'imaginaire ou du mythe pseudo-médical de "l'Air vivifiant de la Montagne", qui n'avait pas vraiment de base scientifique].

    Même si certains scénarios de Jorune utilisent souvent la cupidité comme motivation, une originalité est qu'on est plus souvent guidé par le désir d'explorer que par celui de piller. C'est assez ambigu pour les Célesterres car elles ont souvent une ressource rare (cristaux ou herbes médicinales) en plus d'être une Île Mystérieuse : comme le conquistador, l'explorateur est aussi un exploiteur. "Une Célesterre vaut TOUJOURS la peine qu'on y met à y aller" dit un proverbe jorunien, ce qui doit favoriser les espérances des aventuriers.



    Le scénario sur Kolovisondra [SPOILER]
    Skyrealm Kolovisondra est très court (20 pages) et fut le seul scénario publié pour la luxueuse seconde édition de Skyrealms of Jorune.

    Les PJ sont recrutés à Ardoth par deux humains, Naubi et Shelker. Ils ont trouvé une Célesterre qui était auparavant fixée dans la Jungle du Trinnu et qui erre maintenant vers l'est (à une vitesse d'environ 10 km / jour, soit environ 7 mètres par minute, et une altitude d'environ 1000 mètres, avec une taille approximative d'environ 3 km de long et 2 km de large). Les indigènes des Jungles de Trinnu l'appelaient Kolovisondra, la Protectrice de la Vallée. L'écosystème y est très étrange et les insectes bleus y sont dangereux pour leurs Talmarons volants (mais moins pour les Humains). Ils n'ont donc pas pu y revenir facilement mais y ont trouvé du shirm-eh, cette plante si rare et si indispensable pour les Ramiens. Les PJ seront payés 2 gemmes par brin de shirm-eh. En revanche, ils devront emmener leur nourriture comme il n'y a aucun durrig dans ce coin. (Et si jamais leur moyen d'accès meurt sur l'île, il faudra trouver un moyen de redescendre de cette hauteur de 1000 mètres).

    Ils vont prendre un bateau d'Ardoth pour l'Anasan au sud (qui a une population Woffen). S'ils n'ont pas de magie de téléportation (Lune Tra), ils devront tenter d'y aller sur un Talmaron mais ces bêtes sentiront vite que c'est un endroit dangereux pour leur espèce. Ils pourront y trouver des ruines Shanta d'un temple ou plutôt observatoire dédié à Shal, la Lune bleue, et devront bientôt affronter d'autres rivaux : des Ramiens attirés par le shirm-eh mais aussi des militaires Burdothiens servant le Roi. Mais il n'y a plus de Shanta sur l'île et des cristaux peuvent déséquilibrer l'Isho et éventuellement faire tomber toute l'île.

    Ce scénario réussit à montrer certains aspects originaux de Jorune mais l'intrigue se limite un peu trop à l'étrangeté de l'exploration. C'est censé être une introduction mais il faudrait sans doute déjà un peu connaître la Jorune normale au sol pour trouver cette Jorune aérienne plus exotique. C'est l'atmosphère propre à ce monde, le mystère principal est de comprendre les multiples milieux de Jorune plus que de résoudre des questions politiques, même si les PJ inexpérimentés devront apprendre à fuir vite devant la conquête du Royaume par l'armée burdothienne.

    On pourra comparer à l'aventure sur une Célesterre sous contrôle ramien dans le Segment Jorune n°7 de White Wolf.

    [Semaine Jorunienne] Innocents of Gauss

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    Ce court scénario de 1993 (une trentaine de pages seulement) par Mark Frein fut l'un des premiers pour la troisième édition de Skyrealms of Jorune. (Comme le fait remarquer Soner Du sur le Grog, personne ne comprend pourquoi Batig, ce Corastin sur la couverture, porte un pagne, même si après tout on a peu de détails sur les sous-vêtements de cette espèce de sauriens). Il s'agit d'une brève introduction avec des personnages pré-tirés. On est dans le petit village de Tibadi Lerrin, à deux heures de marche de Khaun Gauss (ville de 50 000 habitants, Vallée de Gauss, la zone agricole à l'ouest du Royaume d'Ardoth).

    C'est un endroit où vivent aussi pas mal de Boccords (les sources sont d'ailleurs contradictoires sur le fait de savoir si Khaun Gauss, fils de Gauss, le re-découvreur du durlig, un des fondateurs mythiques du premier royaume humain, était un Muadra ou un Boccord), quelques Woffens et bien sûr de dangereux pillards Crugars (cf. le supplément Burdoth p. 24).  Ce n'est pas très loin de Cosahmi où se déroulait le premier scénario publié, The Maustin Caji.


    Ce kholkoze/kibboutz/fief de Tibadi Lerrin (lerrin veut dire "ferme" en burdothien) n'a qu'une centaine d'habitants (dont 60 adultes) et un petit Conseil dirigé par deux citoyens, le vieux Yinsai Tibados (surnommé "Bouchon"), chef de la coopérative agricole et héritier des fondateurs éponymes de cette communauté, et le brillant scientifique spécialisé en agronomie et biotechnologie Nisol Tibadi (qui a quelques "reco" biotechnologiques). Presque tout le monde à Tibadi Lerrin doit travailler pour la coopérative en récoltant le durlig (et les feuilles de crethin qui adoucissent l'amertume du durlig) qui est vendu à Khaun Gauss - sauf un éleveur de thombo, un épicier et un tavernier. Le défaut de la petitesse de cette structure sociale est que de nouveaux PJ n'auront pas l'occasion d'explorer le système djorounien des "klade" (qui sont les guildes et communautés éducatives de Djoroun).

    Les quatre PJ pré-tirés sont tous liés à ce village agricole : Drethro Tibadi (commerçant - maintenant je comprends pourquoi le joueur du jeu vidéo Jorune Alien Logic avait appelé son personnage "Drethro"), Jan Tibadi (éclaireuse), Kellin Tibadi (agriculteur) et Sash Tibadi (apprentie docteur). Les illustrations des PJ sont un peu trop similaires et schématiques (en revanche, j'aime bien les illustrations intérieures de George Barr, même si cela n'atteint bien sûr pas du Teves).

    Deux jeunes gens de la coopérative, Nial et Shorlen, ont successivement disparu et on soupçonne un enlèvement par des hordes de Crugars. Les PJ vont être envoyés pour les retrouver mais les indices peuvent paraître un jeu de pistes relativement visible. Ils vont se rendre compte que curieusement, les Crugars aussi cherchent certains de leurs jeunes qui ont été également enlevés. (Mais certains joueurs risquent d'attaquer ces Crugars si agressifs sans s'être rendus compte qu'ils avaient en fait le même objectif).

    Arii Stef (qui a un blog sur les jeux de rôle avec plusieurs scénarios de Jorune) est sévère avec Innocents of Gauss notamment sur la conclusion qu'il trouve trop peu crédible (dans sa critique sur le GRoG). Effectivement, le secret final me paraît un peu tiré par les cheveux mais on est dans des conventions de pseudo-science fiction ou science fantasy. Mon problème n'est pas tellement que des Grands Méchants de Fin de Scénario fassent ce genre de choses mais que l'intérêt qu'ils sont censés avoir paraît assez vague. Je ne vois pas bien quels gains réels ils pourraient en tirer, et il faut donc plutôt croire qu'ils ont un but plus théorique.

    Mais le scénario réussit quand même à faire une petite introduction avec du role-play. Les tables de rencontre ne sont que proposées en option et elles rendraient en effet le scénario bien plus axé sur le combat.

    Je serais assez tenté de reprendre un des objectifs du scénario (que je n'ose pas trop révéler) mais avec une autre espèce intelligente de Djoroun. J'avais en effet une idée de scénario avec des médecins Shantas (sans doute Ca-Launtra) qui pourraient avoir des objectifs proches sans prétendre en faire un marché lucratif.

    BROOS!

    [Été jorunien] Jorune sans Jargon

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    Un ami m'a redit qu'il ne se voyait pas jouer à Skyrealms of Jorune parce que le jargon de ce monde était inaccessible. C'est la réputation tenace de ce jeu. Le glossaire important peut en effet freiner (de même que le nombre de dieux peut aussi détourner certains nouveaux joueurs de Glorantha). Il y a certes des glossaires mais cela a l'effet contraire de sembler trop long. Dans le Sholari Pack, ils ont donc séparé un glossaire plus court pour les joueurs et un glossaire distinct qui couvre tout pour les MJ. Le jargon fait bien sûr partie du plaisir de Jorune pour le dépaysement mais il entraîne aussi ce qu'on appellerait en anglais une "courbe d'apprentissage" où le début du jeu paraît rebutant avant qu'on ne s'habitue.

    Voilà donc une version avec le moins de jargon jorunien possible. J'ai laissé seulement quelques noms d'espèces, les autres sont de libres traductions qui choisissent des approximations greco-latines à la place du vocabulaire authentique. Cela change certes l'atmosphère mais peut permettre une entrée en douceur avant d'avoir envie d'ouvrir un glossaire. Je reprends, comme je l'avais fait pour Tékumel, le modèle gloranthien des introductions subjectives. Je précise aussi que c'est ma vision ou ma réappropriation de Jorune (que j'appelle désormais "Djoroune" puisque la planète a été découverte par une éclaireuse nommée Khadidja Djouroun), un monde de jeu de rôle ne pouvant jamais se limiter à une version stable, générale et "canonique". VDV, Votre Djoroune Variera.



    Ce que m'a appris la Principale du Phalanstère

    Qui es-tu ? 

    Je suis la Pédagogue et Sophroniste Maylis Vanaterin et je suis Citoyenne du Royaume de Burdoth. Je suis la Principale de ce Phalanstère scientifique "Renouveau" dans la ville de Cosahmi. Tu peux m'appeler Citoyenne Vanaterin.

    Qui sommes-nous, Citoyenne Vanaterin ?

    Nous sommes le Phalanstère scientifique "Renouveau" de Cosahmi. Ta famille était composée de laborantins du Phalanstère "Renouveau" depuis plusieurs générations et tu a été éduqué en commun avec tous les autres enfants du Phalanstère pour t'enseigner ce que nous faisons pour le Royaume de Burdoth.

    Et je t'ai sélectionné pour ce cours plus avancé à cause de ta curiosité qui fera de toi un excellent érudit en médecine. Je crois trouver en toi un potentiel pour devenir Citoyen. Ne déçois pas les espérances de ton Phalanstère.

    Qu'est-ce qui fait notre valeur, Citoyenne Vanaterin ? 

    Notre Phalanstère "Renouveau" est spécialisé dans les "Simples et Plantes médicinales" pour le Royaume mais nous étudions aussi les sciences de la flore et de la faune en général et tous les anciens documents que nous pouvons obtenir des Ancêtres sur la Science médicale. Les autres Phalanstères des environs ne s'occupent généralement que d'agriculture ou d'artisanat. Les autres Phalanstères de médecine sont bien plus traditionalistes et fermés d'esprit que le nôtre.

    Le Phalanstère a une bonne relation avec la colonie des Thriddles de Cosahmi. Tu les as déjà vus souvent. Ils ne sont pas Humains, ils ont l'air chétifs et étranges avec leurs yeux pédonculés, mais ne les sous-estiment jamais, malgré leur manière de parler et leurs tremblements qui semblent si timorés. Aucun Humain ne dépasse leur zèle, ils excellent dans les sciences et certains d'entre eux ont même obtenu la Citoyenneté de Burdoth. Le Phalanstère "Renouveau" a pour but de monter un projet collaboratif avec cette colonie de Thriddles, même si la plupart ici s'intéressent plus aux sciences mathématiques et à la géométrie des distorsions qu'à l'histoire naturelle.



    Notre Royaume de Burdoth est le centre de la Civilisation dans le monde. Bien sûr, il y a d'autres Etats comme la République de Jasp, qui est pour l'instant plus avancée que nous pour la construction de Nefs volantes, mais c'est le Burdoth qui possède les preuves de la naissance de notre  Civilisation et aucun autre Etat ne consacre autant d'efforts aujourd'hui pour le progrès des sciences et pour retrouver les secrets des Ancêtres.

    Être sujet du Royaume de Burdoth est une chance et devenir Citoyen de Burdoth est un grand honneur dont il faut être digne.

    Nos Ancêtres Fondateurs, dans leur Sagesse, ont su que le pouvoir ne devait ni être donné aux moins méritants ni transmis héréditairement et c'est pourquoi les Phalanstères éduquent en commun et pourquoi les sujets les plus vertueux peuvent postuler pour obtenir un jour la Citoyenneté dans le processus des épreuves. Notre Roi et les plus hauts seigneurs sont une exception car ils appartiennent à des familles héroïques qui ont sauvé nos communauté et fondé ce Royaume en réunifiant les divers Phalanstères et Cités.

    Où vivons-nous, Citoyenne Vanaterin ? 

    Ouvre ton Atlas de Burdoth, page 8.



    Notre ville de Cosahmi est à l'ouest de Burdoth, dans les monts de Gauss avant les terres sauvages du Doben-Al, où vivent des monstres. Le grand et saint Gauss, qui a donné son nom à notre région, fut l'un des plus grands savants de l'Histoire (après Iscin) et c'est lui qui mit fin à la Grande Disette de l'Antiquité en retrouvant le secret de l'Herbe amère. Notre région est l'une des plus fertile du monde, même si on trouve plus de diversité de végétaux dans la Forêt de Glounda ou dans les T.J.O.T. (Terres de la Jungle Orientale de Trinnus).

    La capitale de Burdoth et plus grande métropole du monde, Ardoth, est sur la côte est dans la Grande Baie, au sud de Glounda et c'est là que tu devras aller si tu veux espérer un jour devenir Citoyen toi aussi, comme je l'ai été il y a des années.

    Comment vivons-nous ? 

    Depuis les temps de la Grande Disette, il y a de cela plusieurs milliers d'années, nous n'arrivions pas à trouver de nourritures assez saines. Beaucoup de plantes et de bêtes étaient toxiques ou au moins indigestes et la chasse était quelque chose de vain et dangereux. Les Humains étaient malingres et maladifs et la plupart mouraient jeunes sans avoir pu faire autre chose que chercher à survivre. Certains racontent que ce sont les Sans-Visages qui avaient empoisonné toute la nourriture du monde suite à la guerre antique contre nous. C'est pourquoi les Phalanstères agricoles et médicaux fabriquent l'Herbe amère qui sert de base à toute l'alimentation quand le grand Gauss nous a sauvés. Mais quand on trouve, on peut aussi traire les derniers "Conteneurs Incubés" fabriqués par nos Ancêtres.

    Le Royaume de Burdoth est Humain mais il est ouvert à tous les êtres vivants de bonne volonté. Les Mutants sont sujets chez nous, contrairement à notre voisin de l'Empire de Thantier qui ne leur accorde aucun droit, et certains peuvent même devenir Citoyens. Même les Mutants qui ont des pouvoirs liés au Fluide sont protégés par nos Lois, tant qu'ils se vident de leurs énergies périodiquement et ne demeurent pas chargés à l'intérieur de la Cité.

    Qu'est-ce qui est important dans ma vie, Citoyenne Vanaterin ?

    C'est simple. Devenir Citoyen.

    La vie d'un sujet est digne mais rien n'atteint la Citoyenneté. Même un enfant de citoyen n'est encore sujet tant qu'il n'a pas passé les épreuves.

    Pour ce faire, tu dois obtenir de la capitale royale une plaque. La Citoyenneté est un système de co-optation au mérite. Chaque fois qu'un Citoyen vient te recommander, on ajoute sa marque à ta plaque sur le grand Hall des Citoyens à Ardoth. Cela ne fait pas de toi le serviteur de tous les Citoyens pendant ta phase d'initiation mais il faut souvent plusieurs années avant d'obtenir le statut. Bien sûr, un enfant (ou un "client") de Citoyens peut parfois être avantagé au départ par ses connaissances même s'il a été élevé dans un Phalanstère avec les autres comme toi. Mais ils sont rares, les Citoyens qui accepteraient de recommander sans raison valable.

    Ton propre mérite en tant que disciple et enfant du Phalanstère "Renouveau" portera sans doute sur la science. Le Saint Iscin (béni soit son nom) a apporté les sciences pour soigner le monde à l'époque de la Grande Disette et tous les scientifiques du monde sont ses disciples. Tu apporteras le prestige à notre Phalanstère en faisant progresser les sciences au-delà de ce que les Ancêtres ont pu connaître.

    Les explorateurs des Terres Flottantes sont ceux qui rapportent à notre Phalanstère de nouvelles plantes médicinales et parfois de nouvelles formes de vie que nous ne connaissions plus au sol.

    Qui nous dirige, Citoyenne Vanaterin ? 

    Le Grand Roi Khodre Dhardrenn, de la Dynastie Khodre, est notre monarque, Souverain de Burdoth et Protecteur de Heridoth. Aujourd'hui, en l'An 3484, cela fait près de vingt ans qu'il est devenu Roi quand il avait seulement une vingtaine d'années. Il est connu à la fois pour son soutien aux sciences (il a été élevé par un Pédagogue Thriddle) et pour son audace qui fait qu'il est prêt à conduire Burdoth à la domination sur les alentours. La Reine Saress du Khodre Méridional est sa demi-soeur.

    Le Royaume de Burdoth a des lois anciennes. Chaque Phalanstère et chaque Cité a un Conseil des Citoyens et chaque région a un Gouverneur nommé par le Roi et son Conseil. Depuis la Guerre des Armes Anciennes qui s'est conclue il y a environ 40 ans sous le prédécesseur du Roi actuel, le Burdoth fait partie d'une Coalition avec nos voisins mais n'est plus complètement autonome comme ses voisins voulaient aussi surveiller l'usage des Armes Anciennes.

    Qu'est-ce qui nous rend supérieurs aux autres Nations ?

    Le Burdoth est le sanctuaire originel de l'Humanité, Terre Natale de nos Ancêtres à tous. Même les Hommes-bêtes furent créés par Iscin ici dans la Vallée de Gauss. Aucune nation n'a plus de reliques des Ancêtres. Aucune nation n'est plus éclairée. Aucune n'a su accorder une place aussi juste à tous, qu'ils soient Humains ou Mutants. Je te vois sceptique. Oui, la République de Jasp a accordé des droits aux Mutants avant nous, c'est vrai, et le Vieux Crendor est même passé sous le contrôle des Grands Mutants.

    Qu'est-ce qui est mal ? 

    1 Porter atteinte à l'Humanité.
    2 Nuire à ton phalanstère
    3 Trahir le Burdoth
    4 Traffiquer avec les peuples les plus hostiles comme les Félins, les Ramiens furieux ou les Cleash et risquer de déclencher une nouvelle Guerre.

    Qu'est-ce qui fait la différence essentielle entre les deux sexes ? 

    Question judicieuse, petit Initié. Notre Phalanstère ne croit plus à ces traditions qui voudraient que les scientifiques soient seulement des hommes comme Iscin ou Gauss. De nombreuses sociétés ont donné une place subalterne aux femmes mais cela n'a pas lieu d'être. Des documents semblent même montrer que nos Ancêtres étaient en réalité plus égalitaires que notre condition actuelle.

    Quelles sont nos relations avec les autres ? Quels sont nos ennemis ?

    Je te l'ai dit, notre Nation est ouverte et laisse même à des non-humains le droit de concourir pour devenir Citoyen.

    Depuis la fin de la Guerre des Armes anciennes, le Burdoth n'a pas du moins d'ennemis déclarés parmi les nations civilisées. Traditionnellement, nos pires ennemis sont les tribus des Félins qui pululent à notre frontière orientale, vers les plaines de Temauntro. Parmi les autres Etats humains, nous nous méfions de l'Empire de Thantier et de leur intolérance.

    Nous craignons les Ramiens même si les corsaires ramiens représentent aujourd'hui plus un danger pour le Crendor ou le Dobre que pour nous. Nous essayons d'éviter les Cleash, ces créatures qui dévorent leurs propres enfants.

    Nos relations sont assez bonnes avec les Thriddle si érudits mais aussi avec la plupart des hommes-bêtes, comme les Ursi ou les Lupi.

    Quant aux mystérieux Sans-Visages ou "Shanta", on peut en trouver parfois dans le Burdoth. Ils ont le droit d'enseigner leurs méditations étranges ou même parfois leurs épées.

    Que m'est-il permis d'espérer et quelle religion suivons-nous ?

    Le Burdoth est, dans l'ensemble, très tolérant. Le Phalanstère "Renouveau" a pris pour coutume de vouer un culte à nos Ancêtres, et notamment bien sûr à Iscin le Savant, héros et prophète de la recherche scientifique. L'Humanité prendra son essor aussi à partir de ses morts. Plus au sud, on trouve un culte des Ancêtres qui les associe avec les étoiles visibles et les appelle "Enfants-Dieux des Etoiles" mais cela me semble être une métaphore.

    Il y en a, sans doute sous l'influence du mysticisme des Sans Visage, qui adorent les Sept Lunes (Blanche, Argentée, Verte, Noire, Bleue, Rouge et Ambrée) et le Fluide comme si ces phénomènes étaient une matérialisation du Divin.

    D'où vient le Fluide ?

    Nul ne le sait, surtout pas nous, Humains, qui ne le percevons que très indirectement par ses effets physiques. Notre monde, Djoroune, baigne dans le Fluide. Certains êtres peuvent puiser dans les cycles de Fluide et le transformer en énergies.

    J'ai entendu parler d'autres espèces. Peux-tu m'en parler, Citoyenne ? 

    1. Les Humains et les Mutants
    Nous sommes Humains mais certains d'entre nous peuvent parfois donner naissance à ceux qu'on appelle "les Mutants". Ils furent exterminés comme des monstruosités, voire une nouvelle malédiction des Sans-Visages, mais nous avons appris à les accepter comme de simples déviations à partir de l'Humanité.

    Les Mutants se divisent en deux groupes : les Grands et les Petits.
    Les Grands (aussi appelés "Boccords") mesurent souvent près de 2 m, et ils montrent une sorte de rejet du "Fluide"énergétique. Comme nous les Humains, les Grands ne peuvent pas du tout manipuler le Fluide mais ils peuvent du moins le sentir et même y résister.

    Les Petits Mutants (qu'on appelle aussi "Muadras") sont de taille assez courte mais ils emmagasinent le Fluide en eux. La plupart n'arrivent pas à s'en servir et sont simplement contraints de s'en décharger. Mais d'autres ont appris à manier le Fluide comme un arme ou bien même pour la médecine. Ils sont souvent craints et détestés pour cette capacité paranormale qu'aucun Vrai Humain n'a.

    Il existe d'autres Humains mutants, notamment ceux qui vivent dans l'eau.

    2 Les Hommes-Bêtes
    Pendant la Grande Disette, Iscin le Savant crut que l'Humanité allait disparaître et il créa les Hommes-Bêtes, les féroces Félins, les solides Ursi et les loyaux Lupi. Les Félins assassinèrent Iscin et réduisirent les autres en esclavage jusqu'à ce qu'ils obtiennent leur indépendance. Depuis, les Ursi et les Lupi sont plutôt nos alliés alors que les Félins ont souvent des hordes hostiles. Les Ursi règnent sur le Dobre et les Lupi sur le Lundere, ancienne terre des Sans-Visage.

    3 Les Sans-Visage
    Les êtres les plus mystérieux et, dit-on, les plus anciens de tout notre monde, potentiellement en voie de dégénérescence. Ce sont eux qui auraient enseigné aux Petits Mutants la méthode pour manipuler le Fluide. On dit qu'ils ont failli massacrer toute l'espèce humaine il y a des milliers d'années et que certains en caressent encore le rêve. Méfie-toi des grandes théories mystiques ou romantiques sur les Sans-Visages. Ils ont un savoir que leur envient même les Thriddles mais nul ne peut se targuer de comprendre leurs vraies motivations.


    4 Les Thriddles
    Je t'en ai déjà parlé. Certains sont nos alliés dans la recherche de connaissance. Certains sont si orgueilleux que tu ne pourras jamais en espérer quoi que ce soit. Ils se voient parfois plus comme nos tuteurs ou nos instructeurs que comme nous égaux.

    5 Les autres espèces
    Elles sont assez rares ici, même dans la métropole d'Ardoth.

    Les grands Corastins sont un peuple de sauriens gigantesques qui mesurent environ 3 mètres. On les engage parfois comme gardes du corps.

    Les Ramiens, longiformes et presque aussi grands que les Corastins, sont justement craints. Un Ramien individuel peut être charmant pour un temps mais la plupart traversent périodiquement chaque année des phases de violence frénétique où ils ne reconnaissent même plus leurs meilleurs amis. Cette instabilité les rend trop dangereux pour qu'on puisse avoir confiance en eux. Heureusement pour nous, les Ramiens montrent une fragilité vis-à-vis de l'alimentation et ont besoin de certains médicaments pour cicatriser leurs plaies.


    Les Cleash vivent loin au nord. Ils existent vraiment. Crains les Cleash. Ils n'ont pas la fureur des Ramiens mais sont si froids qu'ils peuvent être plus cruels à l'état normal qu'un Ramien devenu fou.

    Appendice :
    Je reprends ici une brève chronologie déjà indiquée.

    (1) Haute Antiquité. Il y a 3484 ans, dans les temps sombres où l'Humanité faillit mourir. : la Grande Disette.
    Iscin crée les Hommes-Bêtes qui se déchirent entre eux.

    (2)  Antiquité. Il y a environ 3000 ans, les premières Mutations commencent et les enfants mutants sont persécutés. Gauss découvre l'Herbe amère et met fin à la Grande Disette. Il a un fils mutant qui mettra fin à cette période obscure des Grandes Persécutions où les Mutants étaient souvent exécutés à la naissance si on détectait une déviation par rapport au type "normal".

    (3) La Naissance de la magie. Il y a environ 1000 ans, certains Petits Mutants s'initient, autour d'un certain Caiji Gends, pour la première fois à la Magie.

    (4) Il y a 200 ans, la dynastie Khodre réussit à changer la magistrature du Grand Stratège de Burdoth pour la rendre héréditaire.

    (5) Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Félins (Crugars), les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes des Anciens. Les autres nations, notamment les Ursi, les Lupi mais aussi des forces de Mutants et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Petits Mutants mais se méfient d'eux.

    (6) Il y a 30 ans, un ordre militant de Petits Mutants (Muadra) qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

    (7) Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, xénophobe et intolérant, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

    (8) Il y a 9 ans, la Grande Déflagration de Fluide. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion. Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.

    (9) Il y a 7 ans, nouvelles invasions de Félins en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

    (10) A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

    [Été jorunien] Religions de Jorune

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    Imaginos m'a fait remarquer que contrairement à ce que je disais, il y a quand même des sources officielles sur les religions pratiquées sur Jorune, dans le supplément sur la capitale du Royaume de Burdoth, Ardoth p. 39-41.

    En voilà donc un bref résumé.

    La Cité d'Ardoth n'a aucune religion officielle et est connue pour sa tolérance religieuse, où les cultes ne relèvent que du privé. Le Conseil urbain doit donner une autorisation pour construire un nouveau temple et ils n'ont pas droit de reclamer des fonds sur la voie publique.

    Les religions les plus populaires sont :



  • (1) Sho-Caudal (le nom shanta pour Jorune) : Religion directement inspirée de la philosophie shanta et pratiquée aussi, dans une version très simplifiée, par quelques convertis humains et muadras. Elle est fondée sur le cycle du Fluide (l'Isho) et des Sept Lunes.

  • (2) Les Religions Terriennes : culte des ancêtres fondateurs du peuple humain. Ils se divisent en deux sectes principales sur le statut des reliques de Technologie terrienne. Les Ettons condamnent l'ancienne technologie comme tabou et péché, et comme la cause de l'exil des Humains sur Jorune. Ils interdisent son usage et luttent même contre le Roi de Burdoth, qui cherche à les retrouver. Les Kerells valorisent au contraire la Technologie terrienne comme les reliques sacrées du Genre humain avant que les Shantas ne les "trahissent". Ils cherchent donc tous à en retrouver le plus possible, ce qui les oppose donc aussi au Roi de Burdoth mais pour des raisons opposées, par "technophilie". Il y a une version des Ettons modérés, les Sansters, qui vouent un culte aux ancêtres mais tolèrent quand même l'usage de la Technologie, leur "pasteur" s'appelle d'ailleurs un "Ingénieur".

  • (3) Les Religions des Iscin : les espèces d'animaux modifiés anthropomorphes vouent un culte à Iscin, leur créateur (mais ils ne le divinisent pas). Ils se divisent entre les Crugars (qui admettent que ce fut un des leurs, Choundra, qui tua Iscin alors qu'il visait un autre Humain, l'Anti-Humain, qui voulait les tuer) et les autres (qui accusent les Crugars d'être une espèce maudite par Iscin pour ce "parricide", et qui ne leur pardonnent pas d'avoir été asservis par eux aux origines de ces groupes). Les Crugars cherchent le Stocha Acurr, le Journal d'Iscin, dont ils disent qu'un jour ces Ecritures innocenteront Choundra et leur espèce.

  • (4) Autres religions moins répandues :
    - Le Dypra ou religion des Dysha : une religion dérivée de la philosophie de Sho-Caudal mais qui le personnifie comme un Dieu.
    - L'Eglise Plurane : une vieille religion anthropocentrique qui considère que seuls les Humains Purs (et non les Mutants et les Non-Humains) ont le droit d'exister. Interdite dans la plupart des royaumes civilisés. [J'imagine que l'Empire de Thantier doit être plus affecté et que les Ettons ci-dessus ont eu des influences pluranes comme ils voient la vie sur Jorune comme une condamnation.]
    - Les Mundells : une religion monothéiste un peu moins intolérante que les Pluriens car ils n'excluent du droit à l'existence que 3 espèces considérées comme "démoniaques" et essentiellement mauvaises : les Ramiens, les Cleash insectoïdes et les malheureux serviteurs de ces derniers, les Scarmis (voir le scénario dans White Wolf #15, d'autres sources ajoutent les Croids parmi les espèces honnies).
    - Même si des milliers d'années ont passé, on trouve aussi des traces du Christianisme, du Judaïsme, de l'Islam et du Bouddhisme. [Le fanzine Sholari 3 mentionnait dans sa description de la cité de York une "abbaye" intolérante avec un certain "Abbé Benoît" comme Savonarole, avant que York ne se soulève contre eux. Le même numéro a  aussi un costume des Croisés Mundells.]


  • Le Sobayid Atlas a ajouté une organisation politique et religieuse importante, les Seytra, des muadras séparatistes et "messianiques" qui veulent créer un foyer national sacré pour ces Mutants (comme les Boccords dominent déjà le Ros Crendor).

    Sources non-officielles (je n'ose pas dire dans ce contexte non-canoniques !)

    Le célèbre fan Sholari James a écrit un document de 37 pages, Religions of Jorune. Il mentionne non seulement les cultes ci-dessus mais beaucoup, beaucoup d'autres qu'il a inventés ou développés dans sa campagne, non seulement pour les Humains mais aussi pour certaines autres espèces comme les Ramiens, les Thivins, les Trarchs.

    C'est là que j'avais pris pour mon introduction les "Enfants des Etoiles" de Sobayid, un culte des ancêtres humains qui ressemblerait à peu près aux Kerells ou aux Sansters. Il précise que les Thriddle sont athées (comme les Cleash ou les Scarmis) mais qu'ils ont gardé un souvenir confus des Lamorris comme des Démons démiurgiques proches des Ramiens.

    Fusion musicale

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    Un jeu d'arrangement, hybrides ou collages (mash-up) de Neil Cicierega que j'avais manqué dans Mouth Sounds, fusion de la musique d'Imagine (1971) de John Lennon et des paroles de All Star (1999) de Smash Mouth (qui est surtout, dans les références clins d'oeil de Cicierega, la musique de Shrek). Imagine est devenue tellement inaudible à force d'être omniprésente qu'elle devient plus mystérieuse avec ces paroles faussement enjouées, transformées par le pathos de l'air.



    Daft Mouth, fusion de Daft Punk (?) et de Walkin'on the Sun (avec quelques morceaux d'All Star) des mêmes Smash Mouth est pas mal aussi, rendant même Smash Mouth supportable.

    En revanche, j'ai été très déçu par Love Psych, sa fusion de Bernard Herrman (Psycho) et de Loveshack des B52 dans son nouvel album, Mouth Silence peut-être parce que je les apprécie séparément.

    [Brève capsule] Warbirds

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    Warbirds (2013) est un jeu de rôle qui choisit de mélanger deux thèmes sans grand rapport apparent :
    (1) les combats d'aviation du genre de la Seconde Guerre mondiale et (2) les Pirates des Caraïbes.



    L'Azur
    Le cadre donc une Terre parallèle où au XIXe siècle (en pleine révolution haïtienne), les Caraîbes (avec un bout de Floride et du Mexique) ont été séparées et emportées dans une autre dimension. Ces territoires se retrouvent sur l'Azur, un monde de terres volantes et d'hydrocarbures. Les Caraïbes ont donc été redistribuées en trois dimensions à cause de ces îles flottantes et après une phase d'adaptation, les Humains exilés ont inventé des aéronefs (depuis les années 1850) et l'aviation (beaucoup plus récemment, avec des porte-avions volants) pour communiquer entre ces îles (il fallait bien justifier l'importance centrale de l'aviation).

    Ces terres flottantes tournent autour d'un Oeil du Maelstrom et la zone du "sol" est trop dangereuse pour y voler (mais contient pas mal d'hydrocarbures que se disputent les nations). Les plus vastes masses comme la Floride et le Yucatan sont restées près de la surface brumeuse, avec des populations indigènes qui ont pu se libérer de la colonisation européenne grâce à cet exil, les grandes îles comme Cuba, Haïti et Puerto Rico volent plus haut et tout en haut se trouvent d'innombrables archipels autour de la Jamaïque, de Trinidad et des Keys (ainsi que les petites îles des Pirates, dont certaines sont encore non-explorées depuis l'isolement dans l'Azur).

    Avec le développement de l'aviation au XXe et XXIe siècle à la place des dirigeables à vapeur, la Jamaïque est devenue la nation dominante (même si ce sont surtout les armées de Cuba, Haîti ou de la Fédération Maya qui règnent plus en "bas"). Ces pays ne ressemblent plus tellement aux nôtres (Cuba est devenue une théocratie dirigée par le Saint Siège de La Havane mais une dictature héréditaire fascisante règne sur une autre partie de l'île).

    Les Personnages
    Ce qui est assez dépaysant par rapport à beaucoup de jeux de rôle eurocentriques est que les descendants de Mayas du Yucatan, de divers Créoles et d'Afro-Caraîbéens sont la culture de base mais avec une technologie de "dieselpunk" (pseudo-années 1940). Le jeu ne se veut pas fantastique (en dehors de l'uchronie de départ) mais il y a des options (le chapitre 7) pour incorporer aussi un peu de surnaturel (magie vaudou et maya, notamment - ce qui pourrait expliquer la distorsion dimensionnelle et la physique étrange de l'Azur).

    On joue par défaut des as, des pilotes d'une compagnie de mercenaires, la Guilde, dont les chasseurs sont engagés pour lutter contre les contrebandiers ou les avions pirates et protéger les lourds aéronefs qui transportent tout entre les îles. Les personnages doivent tous appartenir au même "Escadron" et chacun a une certaine identité qui peut faire penser aux collèges de Hogwarts.

    On doit aussi ajouter des avantages et désavantages qui rendent le pilote plus "héroïque", sachant que sa Renommée est importante pour continuer à avoir des contrats de mercenaire.

    Le Système
    Les règles, baptisées "Rapidfire" (aussi utilisées dans un jeu de Mécha post-apo, Remnants), se veulent simple. Pour résoudre une action, on lance un seul d6 + des bonus. Il n'y a que trois caractéristiques : Corps, Intellect et Âme, qui vont de -3 à +3 (on ne commence guère qu'avec un +1 à distribuer mais on peut moduler en se mettant en négatif quelque part), plus des compétences et des points appelés "Réserve" qu'on peut ajouter au dé (avec un maximum de +3 par action).

    On ne joue pas seulement un Pilote mais aussi son avion qui a ses propres caractéristiques (Performance, Défense, Structure, Armement) qui s'ajoutent à celles de son pilote pour les différentes possibilités de dogfight. Un des deux auteurs, Steve Bergeron, a été un militaire canadien et les règles de combat aérien ont beaucoup d'options tactiques malgré la simplicité et l'abstraction du système de base.

    Premier survol
    L'addition de ces deux thèmes est relativement originale et bien que je n'aime pas tellement les clichés des Pulps et que je ne trouve pas très crédible que ces Pirates puissent tenir très longtemps, mon goût d'enfance pour les Tigres volants m'attire plutôt vers ce monde assez élaboré. Ce monde volant peut paraître pourtant plus plausible que l'uchronie de Crimson Skies (qui était en gros, l'Amérique désintégrée avec une Guerre civile dans les airs en 1936). Le wargame Crimson Skies avait déjà exploré un même thème de Pirates + Pulps de pilotes, avec le même type d'avions, mais en restant plus américanocentrique et sans avoir eu un vrai jeu de rôle officiel.

    En revanche, je crains que la structure organisée des Mercenaires ne finisse vite par me lasser, mais les auteurs proposent aussi une option où on peut jouer des avions marchands ou "courriers".

    Mennara / Terrinoth

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    Même si ce sont les jeux de rôle qui ont développé le plus des cosmogonies imaginaires, les jeux informatiques et les jeux en ligne ont pu susciter quelques univers fictionnels assez élaborés (comme Tamriel pour Elder Scrolls ou Thedas pour Dragon Age) et il y a quelques wargames fantastiques qui ont eu de tels univers (comme Minaria, l'univers de Divine Right ou Lyn l'univers d'Ave Tenebrae).

    Le monde de Terrinoth (en fait l'univers s'appelle "Mennara" - orthographié parfois "Mannarra" au tout début, mais Terrinoth est la région qui a été la plus développée) est l'univers de beaucoup desjeux de plateau de la compagnie Fantasy Flight Games depuis maintenant 15 ans. Il ne semble pas y avoir eu beaucoup d'efforts pour échapper à un côté très générique et l'arrière-fond n'a pas encore l'air très approfondi ou cohérent puisque ce n'est pas vraiment son but.

    (1) Battlemist
    Fantasy Flight Games (FFG) avait été fondé en 1995 dans le Minnesota par Christian T. Petersen. A l'origine, Petersen le faisait surtout pour son énorme jeu de plateau de science fiction Twilight Imperium. Ce jeu est un peu le sommet du Jeu-Monstre "Ameritrash" (par opposition aux jeux "Euro"à l'allemande), qui demande des douzaines d'heures avec des centaines de pions et d'options. Mais immédiatement après le succès de Twilight Imperium (1997), Christian Petersen créa une version de fantasy un peu différente baptisée Battlemist (1998).

    L'univers de Battlemistétait encore très vague comme la carte était modulaire : on changeait la disposition des hexagones à chaque partie (comme dans Kings & Things de Tom Wham, 1983, ou bien le plus connu jeu Euro de Siedler von Catan, 1995, de Klaus Teuber). Ce n'était pas seulement un wargame puisqu'on devait aussi envoyer des Héros individuels faire des quêtes en plus des conflits directs. Il y avait un aspect de jeu de gestion où il fallait rassembler des ressources (Grains, Bois, Fer...) pour se développer et la ressource la plus convoitée pour gagner était les quelques "Etoiles" magiques du mage et demi-dieu Timmoran Lokander. Le premier à trouver cinq Etoiles de Timmoran est en effet le gagnant car il contrôle ainsi tous les autres porteurs d'Etoiles, comme l'Anneau Unique. Timmoran Lokander régnait sur Mannara jusqu'à ce que son disciple Waiqar Sumarion le tue pour lui prendre les Etoiles magiques. Elles furent dispersées par Lumii Tamarr, fondateur de la Guilde Grise des Sorciers, et Waiqar devint un Mort-vivant qui continue de les chercher. Les six factions de Battlemistétaient beaucoup plus génériques et tolkiéniennes que la SF de Twilight Imperium : les Humains chevaliers de Daqan, les Elfes de Lotharia, les Humains neutres barbares de Loth'Kar, les Nains de Dunwarr, les Orcs de Zul et enfin les hordes du Seigneur des Ténèbres (Waiqar Sumarion).

    L'année suivante, Battlemist eut droit à un supplément avec des hexagones de Mer, The Sails of War.

    (2) Diskwars
    Battlemistétait un jeu de plateau complet maisDiskWars (1999) était un jeu de combat qui utilisait des pions circulaires à la place de figurines (sans doute pour concurrencer le succès des jeux de cartes). L'univers était le même mais les factions furent bien plus développées. Les Chevaliers s'appelaient Falladir et non Daqan mais cette modification ne subsistera pas, les Loth'Kar devinrent les Uthuks (qui étaient bien plus corrompus et violents), les Elfes s'appelaient désormais Lathari au lieu de Lotharians. Il y avait en plus des Dragons (Dragonkins), des Hommes-Lézards à quatre bras (les Makhim), des Demi-démons (les K'Ryths). Une grande modification était les Acolytes de Timmoran, des sortes de prêtres du Dieu-Mage. Ils ont un côté plus "moyen-oriental" (avec des djinns) mais surtout ils comprenaient encore Waiqar Sumarion avant sa "chute". L'histoire de Waiqar va devenir plus ambiguë par la suite que dans Battlemist et on apprendra qu'il a basculé du côté obscur non pas par simple ambition mais suite à un traumatisme, après avoir été lui-même capturé et torturé par les hordes maléfiques. Un autre aspect qui apparaît est l'importance des Runes pour lancer des sortilèges.

    La première version de DiskWars ne fut, je crois, pas un succès mais FFG a persisté en donnant d'autres versions du même concept de wargame dans d'autres mondes. Récemment, depuis qu'ils ont obtenu les droits de développer des jeux avec les propriétés intellectuelles de Game Workshop, ils ont sorti un DiskWars Warhammer. Mais la première version semble bien avoir simulé le lointain passé des Guerres de Terrinoth.

    (3) RuneBound et Descent
    Runebound (2004) et Descent (2005) sont tous les deux des jeux de plateau qui simulent ou représentent ce qui serait une expérience du jeu de rôle. Le nombre d'extensions énorme semble faire penser que ce fut un très gros succès et que c'est là que Terrinoth est vraiment devenue connue.

    Dans Runebound (créé notamment par le célèbre Martin Wallace), on joue un Héros, on l'entraîne, on l'envoie dans des Quêtes et il progresse. Il y a pour la première fois une carte de Terrinoth (dont voici une autre version dans Descent). La version ci-dessous est moche mais plus fonctionnelle.



    On y voit la cité principale de Greyhaven (avec son Université des Mages runiques), Frostgate (Nord-est), Nerekhall (Nord-ouest), Tamalir (la cité de départ des personnages), Forge (la cité des Nains), Dawnsmoor (sud-ouest, cité des Orcs civilisés), Riverwatch et Vynelvale (théocratie de la Cathédrale, centre religieux de Terrinoth, sans doute dédié au dieu Kellos). L'ancienne capitale de Daqan, Archaut, n'est pas représentée sur la carte.

    Dans Runebound, tous les héros sont en compétition mais sans être en conflit direct, ils luttent tous contre les Quêtes du plateau : il y aura un gagnant qui aura surmonté le plus de Quêtes et accumulé des talents et des Runes.

    Dans Descent (qui reprend le mécanisme d'un autre jeu de plateau, Doom), on joue plus précisément une mission précise, un dungeoncrawl et non pas toute la formation du Héros. Le jeu devient compétitif, en deux groupes, avec un joueur qui joue le "Seigneur" ou "Suzerain", le Maître de ce Donjon qui tente de réduire le plus possible les victoires des Héros. Une extension, Descent: Road to Legend, permet une sorte de combinaison de Descent et de Runebound en jouant aussi en campagne à travers Terrinoth.

    Il y aura d'autres suppléments décrivant d'autres régions à l'extérieur de Terrinoth dans Mennara : les îles à l'ouest (Torue Albes dans Island of Dread), les déserts d'Al-Kalimà l'est, Isheim (Frozen Wastes) et enfin les jungles de Zanaga loin au sud (supplément qui, pour la première fois, développe un peu la mythologie en ajoutant un nouveau panthéon qui fait un peu égyptien ou sud-américain : Arachné l'Araignée créatrice, Hamzah le Lion protecteur, Harridan l'Oiselle qui sélectionne, Jarrar la Panthère chasseresse, Ravin le Crocodile, Gor Borgor le Gorille). Dunwarr, le pays des derniers Nains est situé au sud-ouest, et les Elfes Latari ont leur dernière forêt au sud-est.

    (4) RuneWars et RuneAge
    En 2010, Corey Konieczka fait une mise à jour de Battlemist, Rune Wars, avec les nouveaux moyens plus luxueux de FFG. La carte reste modulaire, ce qui contredit donc souvent la carte de Runebound.

    Cette fois, les Héros de Runebound rejoignent des nations entières avec leurs armées, et on joue donc 4 factions : les Chevaliers Daqan, les Elfes Latari, les Uthuk Y'llan des Déserts (au lieu d'être des barbares neutres, ce sont maintenant des Humains transformés par le Chaos) et les Morts-Vivants de Waiqar. On remarque que, par rapport à Battlemist, les Nains ont disparu et que les Uthuk Y'llan jouent à la fois le rôle de barbares humains et d'Orcs. Nains et Orcs réapparaissent en revanche dans Rune Age (2011), la version jeu de constructions paquets de cartes.

    Au lieu de chercher les Etoiles de Timmoran Lokander, fragments de l'Orbe céleste, on cherche maintenant les Runes draconiques (il en faut 8 pour gagner dans les règles épiques) et l'histoire a donc un peu évolué avec l'apport des légendes de Runebound et Descent.

    (5) Dungeonquest
    Dungeonquest a connu de nombreuses incarnations : il a commencé comme un jeu suédois en 1985, Drakborgen, puis traduit en anglais en 1987 chez Game Workshop sous son nom de Dungeonquest (ils ne sortiront le jeu de plateau Heroquest, dans l'univers de Warhammer, qu'en 1989). En 2010, FFG, suite à son accord avec Game Workshop, l'a repris (tout comme Talisman) mais adapté officiellement dans Terrinoth, comme le Château Dragonfire du Seigneur Dragon Kalladra. La différence avec Descent est qu'on peut jouer en solo et que le plan du Donjon est créé aléatoirement à chaque fois avec une croissance des dangers et de l'or jusqu'au Dragon final. Le but du jeu est de sortir vivant avec le plus d'or possible.

    (6) BattleLore
    BattleLore est un wargame tactique par le talentueux Richard Borg qui a aussi commencé chez un autre éditeur et un autre univers. Le jeu d'origine (2006) utilisait l'Europe du XIVe siècle mélangée avec des créatures fantastiques comme des Nains ou des Gobelins. FFG a repris le jeu, a fait une adaptation aussi sur Westeros et vient d'en sortir une deuxième édition en 2013 qui est sur Terrinoth : pour l'instant dans la boite de base, c'est une suite de bataille entre seulement deux armées, Chevaliers Daqan de la cité de Riverwatch et des barbares maléfiques Uthuk Y'llan. Donc si RuneWars est stratégique (et pas seulement militaire), Battlelore devient la version tactique.

    Cela fait donc au moins 8 jeux différents dans le même univers. Les deux premiers, Battlemist et Disk Wars 1e édition) ne sont pas encore officiellement dans "Terrinoth" mais se déroulent dans le passé. Ensuite on a des jeux qui représentent la formation d'un Héros (Runebound), l'exploration d'un donjon (Descent et Dungeonquest), les batailles (BattleLore) et enfin la Guerre (Rune Wars et Rune Age).

    La Chronologie actuelle du monde de Terrinoth

    Pour simplifier on peut diviser l'Histoie de Terrinoth en 4 Ténèbres : le Mal, la Chute, les Dragons et le retour de tout cela à la fois.

    Première Ténèbre (plusieurs milliers d'années)
    Llovar Rutonu des Sauterelles, de la Tribu des Loth'Kar corrompt son peuple et le change dans les Uthuk Y'llan. Mais cette nation vouée à la destruction est vaincue par l'Archimage Timmoran Lokander et son disciple Waiqar Sumarion.

    Seconde Ténèbre (plusieurs milliers d'années, la Chute de Waiqar et la disparition de Daqan)
    Waiqar est capturé et torturé par les Uthuk Y'llan qu'il combattait. Il trahit la cause des Sorciers, se révolte contre son ancien maître Timmoran et le Conseil des Sorciers pour prendre le contrôle de l'Orbe céleste et des Etoiles de Timmoran. Waiqar devient le Nécromancien immortel. Le Mage Timmoran est mort et du point de vue politique, le Roi Daqan de Terrinoth disparaît soudainement sans qu'on sache ce qui lui est arrivé, mais un oracle annonce son retour. Ses lieutenants, les Anciens Rois, battent Waiqar mais se divisent les Treize Cités de Terrinoth. Terrinoth a définitivement perdu son unité politique.

    Troisième Ténèbre : la Guerre des Seigneurs-Dragons (tout le siècle dernier)
    La lignée des Anciens Rois a disparu à son tour, chaque Cité de Terrinoth est devenue un Etat indépendant et on attend toujours le retour du Roi Daqan (d'où le nom de "Chevaliers de Daqan"). Les Seigneurs Dragons profitent de ce vide et prennent le contrôle de Terrinoth, avec l'aide au départ de Waiqar, qui finit par se méfier de cette alliance. Les Dragons retrouvent les anciennes Etoiles de Timmoran Lokander et les transforment dans les Runes draconiques. Les Seigneurs Dragons se divisent à leur tour et luttent entre eux en deux factions principales, le violent Margath contre Korrina,. La cité de Thelsvan, capitale de Korina, est détruite et l'Ordre du Griffon qui le défendait devient des Chevaliers Errants. Avec l'aide des Gardiens des Runes, la Grande Dragonne Korina sacrifie sa vie contre les hordes de Margath. Les lieutenants de Margath sont vaincus et emprisonnés dans les Runes qui deviennent une des sources de la magie. Les Elfes Latari et les Nains de Dunvarr déclinent mais les Orcs obtiennent enfin une place légitime à la surface dans la Cité de Dawnsmoor grâce au rôle de certains contre Margath. Un dernier Seigneur Dragon, Kalladra, tient encore, caché dans la Forteresse de Feudragon.

    Quatrième Ténèbre : la Guerre des Runes
    Terrinoth s'est à peine guéri des Guerres draconiques finies il y a une génération. Plusieurs Sorciers, dont Waiqar et d'autres plus fidèles aux Dragons, sont en fait déjà repartis en quête des Runes, soit pour en prendre les ressources, soit pour libérer leurs puissances. Les sinistres Uthuk Y'llan, qui adorent des abominations du Chaos, reviennent pour se venger. Des prophéties annoncent aussi que non seulement certains des Seigneurs Dragons peuvent revenir mais que les Anciens Rois de l'époque de la Seconde Ténèbre seraient bientôt réincarnés dans les plus grands Héros qui auraient retrouvé leurs Runes.

    [Free Comics] Blue Bolt #1-10 (1940)

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    Blue Bolt est tellement oublié que malgré toute l'obsession nostalgique et le culte fanatique en faveur de Jack Kirby, il n'a quasiment pas eu de remake depuis son apparition datée de juin 1940 (même Project Superpowers ne l'a pas réutilisé, c'est dire). Blue Bolt fut pourtant l'un des premiers superhéros créés par le duo Jack Kirby-Joe Simon (qui n'allaient créer Captain America que vers janvier 1941). Il eut son propre titre pendant longtemps, de 1940 à 1951 mais Kirby & Simon ne s'en occupèrent que pendant les dix premiers numéros et le magazine évolua selon les modes vers l'horreur des années 50 en abandonnant le héros de départ.

    Blue Bolt est en gros un hommage à Flash Gordon. Les comic books imitaient souvent les héros des comic strips de la presse, plus prestigieux. Le superhéros depuis Superman est une inversion de Flash Gordon : au lieu d'un athlète humain sur une autre planète, un être surhumain sur la nôtre. Ici, on voit que l'influence de Flash Gordon d'Alex Raymond est prédominante et au début, le superhéros lutte contre des princesses extraterrestres dans un cadre terrien assez sauvage, un monde perdu intérieur à la place de Mongo (ce qui permet plus de relations entre les deux mondes). Par la suite, Blue Bolt redevint un superhéros dans notre monde. Flash Gordon avait une relation ambiguë avec Aura, la fille de Ming (même s'il préférait Dale Arden), Blue Bolt est amoureux de son ennemie la Sorcière verte, Fred Parrish a un savant, Bertoff, qui l'aide comme Flash Gordon a Zarkov, mais la relation est encore plus paternelle dans le cas de Blue Bolt comme Bertoff lui a sauvé la vie et lui a donné ses pouvoirs.

    Blue Bolt #1 (juin 1940)

    Fred Parrish, star de football de Harvard, est en train de faire du sport dans une région montagneuse non précisée (cela me semblait être aux USA mais le contexte d'indigènes avec turban semble indiquer plutôt un pays exotique comme l'Inde ?) quand il est foudroyé. Tous ses compagnons sont tués par la foudre et quand il tente de repartir en avion chercher des secours, il est frappé une nouvelle fois dans une vallée où vit le Professeur Bertoff, avec tout un entourage d'assistants et serviteurs (par la suite, ce sera même toute une cité entière).  Le Professeur Bertoff a appris à utiliser électricité et radium pour lutter contre une impératrice maléfique nommée "La Sorcière Verte" (une de ses exclamations laisse ici penser qu'elle s'appelle en fait "Norzimo" ?) et il attendait depuis longtemps que quelqu'un tombe dans ce canyon. Ressuscité par Bertoff grâce au radium, Fred Parrish devient l'Eclair Bleu et part affronter la Sorcière. Elle tombe amoureuse de lui et le sauve d'un monstre et il lui rend la pareille. Il la capture enfin mais elle s'évanouit dans un nuage vert.

    L'histoire de Blue Bolt qui donnait son titre au magazine ne faisait que 8 pages (sur 68, les comics de l'Âge d'Or étaient épais) et l'anthologie avait aussi dix autres séries.
    Dick Cole est un orphelin élevé par un savant pour en faire le spécimen parfait de l'espèce humaine. Elève d'une académie militaire, il devient un aventurier assez réaliste (en dehors d'une super-vitesse de course). Il a dû avoir un certain succès car il prend de plus en plus d'importance par la suite et vole même parfois la couverture à Blue Bolt.
    Page Parks est une hôtesse de l'air aventurière qui disparaît vite.
    Sub-Zero Man est un anti-héros dans le genre du Submariner : c'est un extraterrestre, premier explorateur Vénusien qui a été frappé pendant son voyage sur Terre par un rayon qui fait qu'il gèle involontairement ce qui est autour de lui. Il lutte contre le crime tout en fuyant les autorités terriennes qui le prennent pour une menace et un assassin. Il ne peut reprendre une apparence et température normale que temporairement en s'irradiant avec un pistolet.
    Le Sergent Spook est un policier qui a été tué pendant une expérience chimique. Il est devenu invisible mais peut encore agir sur les objets. Le concept d'un policier défunt ressemble au Spectre (paru très peu de temps avant, cela doit être une coïncidence) mais change assez profondément au numéro 5.
    Captain Hawkins Tales est une bd historique où Hawkins est le narrateur. Le ton patriotique y est peu nuancé mais les dessins de Henry Kiefer sont assez fins.
    The White Rider est une synthèse entre le héros de Western (Lone Ranger) et le superhéros comme Superman : Peter voit ses parents se faire tuer quand il est enfant, il tombe dans un canyon à la gravité différente et est élevé là avec un étalon blanc, super-fort et super-intelligent nommé Cloud, il revient avec une superforce pour lutter contre le crime avec un costume entièrement blanc. Une originalité est que le Super-Cheval semble ici presque le vrai héros plus que le Cavalier.
    Pony Tracks est une histoire humoristique dessinée par Jack Warren a comme héros deux cowboys qui ressemblent un peu à Laurel & Hardy, Loco Luke et Snoozer (si Cloud fut le modèle de Jolly Jumper, je me demande si Morris a pu lire cela - même si c'est Goscinny plus que Morris qui va développer l'intelligence de Jolly Jumper). Warren avait déjà créé un comic-strip humoristique avec un jeune cowboy aussi nommé Loco Luke (et je ne sais pas s'il y a une origine commune).
    Edison Bell est un jeune inventeur génial qui fabrique ici un robot nommé Frankie Stein. Peut-être un modèle pour Jack B. Quick de Tomorrow Stories ?
    Runaway Ronson est un ingénieur ferroviaire qui protège son invention, le Super-Streamliner (oui, l'Âge d'Or testait parfois des concepts étranges).
    Après le train, la dernière histoire est centré sur un prototype secret, Phantom Sub, super-sous-marin jaune qui peut aller à une vitesse de pointe incroyable de 80 noeuds (150 kmh - dans la réalité ce serait une vitesse proche des plus rapides torpilles, le record actuel d'un submersible ne dépasse pas 40 noeuds) et qui doit échapper aux agents secrets d'une Puissance étrangère (le Capitaine Crule). L'équipage du Phantom Sub, après la mort de son inventeur, continue à agir en corsaires indépenants de l'Océan Pacifique sans rejoindre les USA car ils sont pris pour des pirates. Mais Runaway Ronson savait souvent mieux mettre son TGV au centre de l'histoire graphiquement que Phantom Sub.

    Blue Bolt #2 (juillet 40)
    C'est Joe Simon et plus Jack Kirby qui reprend l'essentiel des dessins, ce qui fait une rupture de style (et à cette époque, Joe Simon me semble bien mieux savoir parodier Alex Raymond et rend la Sorcière plus sexy). On apprend que le Professeur Bertoff règne sur le pays sous-terrain de Deltos et que la Sorcière Verte règne sur la forteresse de Voltor. Blue Bolt dirige un escadron contre la Sorcière et la blesse. Il la soigne aussitôt avec le traitement au radium du Professeur Bertoff.

    Je ne fais maintenant qu'évoquer les autres séries que je lis encore (je ne peut qu'esquiver Dick Cole, Runaway Ronson ou Sergent Spook) :
    Sub-Zero Man, toujours poursuivi, est enfin accepté après avoir sauvé la ville de Centro d'un volcan. Il se trouve aussi une Terrienne qui tombe amoureuse de lui.
    La série White Rider s'appelle désormais "White Rider & SUPER-HORSE" et dès la couverture du numéro suivant "Superhorse" tout court. Pas de doute, la monture éclipse le cavalier.
    Edison Bell invente une peinture qui rend invisible et réussit à en vendre le brevet.
    Phantom Sub lutte contre de cyniques trafiquants d'immigrés chinois clandestins (et l'histoire échoue à évoquer la question en les humanisant).

    Blue Bolt #3 (août 1940)
    La Sorcière Verte, soignée par Bertoff et ayant perdu ses pouvoirs magiques, annonce à sa nation qu'elle veut arrêter ses plans de conquête du monde extérieur. Ses généraux font aussitôt un putsch contre elle et marchent contre les troupes de Bertoff et Blue Bolt. La Sorcière Verte est blessée et retrouve à la fois ses pouvoirs et sa volonté maléfique.

    Sub-Zero Man arrête un incendiaire et sauve Janet, fille du chef des pompiers. Il ne semble plus souffrir de son pouvoir incontrôlable, ce qui le rend moins intéressant.
    Edison Bell invente une voiture atomique.
    Phantom Sub lutte contre le Good Samaritan, un navire pirate de Mer de Chine qui se fait passer pour un navire en perdition pour prendre les vaisseaux marchands par surprise. Ils trouvent dans le journal de bord un étrange symbole d'un dragon qui semble assez cthulhuoïde (mais qui est en fait l'emblème d'une société secrète chinoise Tong Lu Mong).


    Blue Bolt #4 (septembre 40)
    Blue Bolt est miniaturisé par Bertoff pour infiltrer la forteresse de la Sorcière verte. Là-bas, Blue Bolt va la sauver d'un coup d'Etat du Général Gallus.

    Sub-Zero Man (qui s'est fabriqué un nouveau costume, moins intéressant que l'ancien) arrête un gang dans le quartier chinois de Centro.
    Edison Bell n'invente rien mais aide les autres avec le robot inventé dans le #1 et sa voiture atomique inventée dans le #3.
    L'équipage du Phantom Sub vainc Lu Mong, le seigneur des pirates des Mers de Chine et coule sa jonque.

    Blue Bolt #5 (octobre 40)
    C'est le retour de Jack Kirby aux dessins aux côtés de Joe Simon et un des épisodes les plus historiques car il semblerait que ce soit la première apparition d'un des plus célèbres clichés graphiques des comics, le "Kirby Krackle" (ou crépitement de Kirby, cette signature de son style où une énergie exotique est représentée par un grésillement de quelques points ou des béances noires dans un flux).

    Plus anecdotique, il y a aussi juste après dans l'exploration de cette Quatrième Dimension ("où on peut voir le même objet de tous les angles à la fois"), cette case qui fait penser à un "décor insolite et grandiose" (Gotlib, Rubrique à Brac, Tome 2) : "This certainly is an odd looking landscape"). Kirby reprend ce thème cubiste ou dalien 17 ans après dans Alarming Tales.

    Sub-Zero Man a enfin un supervilain à sa mesure, le professeur X, qui a inventé diverses armes dont une tenue de mailles qui résite au froid et lui donne un air de Fantomas.
    Sergent Spook doit lutter contre un gang de fantômes du Far West, Jesse James et ses hommes, plus un cheval spectral. Ingénieux, car cela donne soudain une nouvelle dimension où le policier fantôme a des adversaires qui retirent ses avantages habituels d'immatérialité. Le policier fantôme chez les mortels devient donc soudain un policier chez les fantômes.
    Phantom Sub traverse une tempête pour sauver une île d'une épidémie. Rafraichissant dans la fin du concept usuel des pirates.

    Blue Bolt #6 (novembre 1940)
    Blue Bolt affronte un nouvel allié de la Sorcière verte, Marto, un humain muté par des Rayons cosmiques et qui est devenu un cerveau macrocéphale avec un corps atrophié (sans doute un modèle pour MODOK qui n'apparaît chez Kirby dans Tales of Suspense qu'en 1967, la scène de sa transformation ressemble aussi beaucoup à celle de Molecule Man dans Fantastic Four #20).
    Finalement, Blue Bolt sauvera la Sorcière verte de ce savant fou.

    Sub-Zero Man participe au jugement du Professeur X arrêté le numéro précédent et qui tente de se venger depuis sa cellule.
    Sergent Spook est emmené par Sherlock Holmes à Ghostown, la cité des fantômes qui transforme la série en une satire bangsienne. C'est une démocratie mais il y a une opposition de quelques fantômes dictatoriaux comme Jules César. Jesse James, arrêté au numéro précédent, doit y être jugé par le Juge Salomon mais défendu par l'avocat du XVIIIe siècle Patrick Henry. Une bonne histoire par le créateur Malcolm Kildale.

    Blue Bolt #7 (décembre 1940)

    Le Sorcière verte entend parler de la Guerre mondiale et des dictateurs européens de la surface et cela la motive à une nouvelle offensive. Son armée est vaincue mais Blue Bolt est capturé.

    Sergent Spook doit lutter à Ghostown contre Napoléon qui a soulevé les fantômes de Spirit Town. Spook est soutenu par le Roi Arthur et Wellington. On commence à passer dans une version de Riverworld de Philip José Farmer...
    Le Phantom Sub, qui était poursuivi par les forces US, commence à être réhabilité.

    Blue Bolt #8 (janvier 1941)
    Le Professeur Bertoff capitule devant la Sorcière verte après l'arrestation de Blue Bolt. La Sorcière verte fait venir à sa cour des explorateurs de la surface. L'un d'eux soutient la cause de l'Impératrice mais les autres aident à la libération de Blue Bolt.

    Sub Zero Man lutte contre la corruption de Machines à Voter.
    Sergent Spook lutte contre le navire pirate du Capitaine Kidd (avec l'aide de Francis Drake, John Paul Jones et George Dewey). On s'éloigne vraiment du concept de départ.

    Blue Bolt #9 (février 1941)
    Blue Bolt est téléporté par Bertoff dans notre monde de la surface pour lutter contre la Sorcière verte, ce qui change le concept en un héros plus traditionnel, même s'il garde le contact avec son monde parallèle.
    Sergent Spook se demande pourquoi Ghost Town n'a aucun fantôme d'Afrique du Nord. Il découvre qu'en Afrique, le fantôme de Toutankhamon a réduit tous les fantômes de la région en esclavage. Là on bascule dans le jeu de rôle Wraith: The Oblivion.

    Blue Bolt #10 (mars 1941)
    Un gangster de la surface usurpe le pouvoir chez la Sorcière verte et Blue Bolt la rétablit sur le trône. Blue Bolt passe la moitié des épisodes à sauver son ennemie adorée. Elle jure à nouveau d'abandonner ses plans de conquête. Mais en effet, par la suite, Fred Parrish va se consacrer au monde de la surface, comme par exemple d'aider son petit-frère Kip Parrish, qui ignore son identité.

    Sergent Spook arrête Toutankhamon avec une armée de spectres de différentes époques.

    The Wicked + The Divine #1-3

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    Cette nouvelle série est réalisée par Kieron Gillen (scénariste de l'excellent Loki) et Jamie McKelvie (qui illustrait il n'y a pas si longtemps Phonograms pour Gillen). L'idée de départ ressemble à un remake d'une série de Neil Gaiman chez Vertigo, mais avec l'obsession de Gillen sur la musique : les Dieux polythéistes des mythologies humaines reviennent sous des formes de personnes très jeunes tous les 90 ans et ils ne sont réincarnés que pour deux ans avant de mourir à nouveau. Ce cycle s'appelle la Récurrence et on a donc dans cette continuité eu un retour en 1923 et un autre actuellement, en 2014 (et donc un vers 1830 et vers 1740, 1650, 1560... Gillen a dit qu'il y aurait des flashbacks).

    Une seule Déesse semble dépasser ce cycle, la vieille Ananke, déesse du Destin, qui guide chaque nouvelle "éclosion" des Dieux. Les autres qui ont été explicitement nommés sont Amateratsu& Susano-wo, Baal, Innana, Minerva (qui a pris un corps d'enfant), Morrigan, Sakhmet, Tara, Woden, Lucifer et Baphomet. Ces Dieux ne se cachent pas, il n'y a aucune "Mascarade" (même si Ananke a l'air de préférer qu'ils restent un peu discrets) et au contraire ils se font adorer comme des "Idoles des Jeunes" pendant peu de temps avant d'être consumés au bout des deux années de vie.

    Kieron Gillen a expliqué la métaphore comme l'inverse de sa série sur la phonomancie. Phonogram montrait la culture des Fanatiques de musique alors que The Wicked + The Divine prend le point de vue des créateurs eux-même et de leurs étincelles prométhéennes. Les deux héroïnes sont Cassandra (une journaliste experte en mythologie comparée et qui reste très sceptique contre la prétendue Récurrence) et Laura (jeune fanatique d'Amateratsu, qui souhaite elle aussi saisir un peu de Divinité). Jamie McKelvie rompt avec le Noir & Blanc de Phonograms et ses couleurs donnent une chaleur très différente (comme il l'avait déjà fait dans sa mini-série personnelle, Suburban Glamour).

    Dans les premiers épisodes, Lucifer (qui est ici une femme david-bowiesque) s'est défendue contre une attaque de ce qui semblait être des fondamentalistes et a été accusée de meurtre. Laura est devenue son alliée et part enquêter pour savoir qui aurait intérêt à piéger le Diable - au moment où Baphomet lutte contre Morrigan et où Baal serait en conflit avec Innana.

    J'ai craint un peu que Lucifer n'ait finalement la même voix que l'autre Trickster doué qu'était le Jeune Loki réincarné mais les comparaisons musicales changent les métaphores. On a dans les deux cas un commentaire ironique sur les mythologies et des références à ce thème de la jeunesse (qui vaut plus pour l'Initiation que pour la Mortalité) et il est toujours un peu agaçant que Kieron Gillen, en bon journaliste musical, semble tant craindre plus que tout d'être ringard en multipliant le vocabulaire d'ado blasé - mais c'est mon propre biais d'enseignant qui devient phobique vis-à-vis de ce ton.

    Cela ressemble aussi au jeu de rôle Scion (qui pompait déjà sans doute Sandman), mais on n'est plus vraiment dans une simple variante du superhéros. Ces Idoles ne sont pas aussi inquiétantes que les Olympiens totémiques et dionysiaques qui apparaissent en ce moment dans Wonder Woman mais restent inhumains. L'idée que ces Immortels en récurrence sont appelés au contraire à une vie éphémère (deux ans sera peut-être aussi la durée de l'histoire) ne parle pas seulement de la mortalité, c'est aussi un commentaire sur les comic books qui deviennent des mythes tout en étant lié à un médium de fragilité et d'obsolescence.

    The Multiversity #1

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    The Multiversity est une nouvelle série de Grant Morrison où il s'amuse à travers le Multivers de DC Comics. On a donc à nouveau une guerre entre les dimensions, un grand conflit entre des variantes des superhéros et une forme de destruction nihiliste.

    Je suis un peu perplexe. D'habitude, avec Morrison, la plupart des autres lecteurs que je vois sur Internet crient au Génie et je trouve cela assez décevant. Là, la réception critique a été très mauvaise (disant que Morrison se répétait énormément, voir cette critique sur TCJ) et j'ai été au contraire relativement amusé, même si c'est en effet relativement peu surprenant.

    Mais j'ai un biais : un des héros est Captain Carrot, le héros de Terre-26 (la dimension des Toons, celle qui s'appelait "Terre-C" avant la Crise des Terres Infinies) et, bien que cela semble être un prétexte infantile, je pardonne à peu près tout à une série avec Captain Carrot, je n'y peux rien.


    Il y a déjà au moins une version annotée et je ne ferai donc que résumer le début. Et voilà aussi une vidéo de DC résumant la "Carte du Multivers" réalisée par Morrison pour accompagner cette série :


    Le Multivers de DC Comics est composé de 52 Dimensions (numérotées de Terre-0 à Terre-51) et certaines de ces réalités sont reflétées comme des fictions sur les autres, ce qui signifie que chaque comic-book est en relation avec une de ces Terres possibles (et donc que par récurrence, notre propre réalité est intégrée comme une sous-partie de ce Multivers fictif).

    Ce Multivers était protégé par 52 Monitors mais le dernier qui subsiste est "Nix Uotan" (qui a l'air de vivre sur Terre-0). Il garde le Multivers en lisant des comics et il est clairement le symbole du Lecteur lui-même (et non pas seulement un hommage au "Watcher Uatu" de l'Univers Marvel - les comics Marvel étant eux-mêmes reflétés par "Major Comics" et Terre-8). Quand il lit ces comics, Nix Uotan devient le Monitor, Super-Judge, le regard critique, et on ne sait plus très bien si c'est seulement une lecture ou un trip hallucinatoire shamanique (Morrison n'est pas très critique politiquement mais il garde les éléments libertaires psychédéliques des années 60).

    Terre-7 (qui est la Terre "mixte" où se déroulaient les cross-overs entre DC et Marvel) vient d'être ravagée par des démons cthulhuoïdes appelés la "Gentry" (et encore une fois, si Nix Uotan représentait notre propre acte de lecture, la Gentry représente les pulsions les plus nihilistes que nous avons vis-à-vis de nos propres représentations fictives). Nix Uotan est capturé par la Gentry (le lecteur devient cynique) et "Thunderer" (ou Wandjina, une version aborigène d'Australie et non pas européenne de Thor de Terre-8) part recruter des héros des différents mondes pour sauver le Multivers.

    Terre-23 est une version de la Terre DC centrée sur les minorités ethniques. Leur Superman y est Calvin Ellis, un Kryptonien noir, qui a aussi été élu Président des USA dans une version de l'ultime Super-Obama (ce qui est d'ailleurs basé sur une vraie plaisanterie d'Obama, qui avait dit en visitant le village de Metropolis qu'il avait été envoyé par Jor-El sur Terre). Il avait été vu à la fin de Final Crisis et dans Action Comics vol. 2, n°9.


    On retrouve ici notamment un Hawkman (de quel monde ?), Bloodwynd (héros mais nécromancien), Aquawoman (de Terre-11), Captain Carrot (Terre-26), Dino-Cop (une version de Savage Dragon d'Erik Larsen, Terre-41 avec Spore en équivalent de Spawn), Red Racer (un double geek et gay de Flash de Terre-36).

    Un des thèmes évidents de Multiversity est la "Diversité". Comme le fait remarquer un annotateur, aucun homme blanc-hétéro-cis n'a la parole dans toute la bd avant l'arrivée sur Terre-8 (la Terre Marvel), comme si Morrison voulait se moquer de la réputation de plus grand conservatisme de DC (une autre plaisanterie en passant est de dire que c'est la Terre Marvel qui domine les représentations, mais au cinéma). Il semble ainsi inverser notre préjugé contre le côté trop usé du Multivers en le représentant comme le signe de ces possibilités encore inexplorée. The Comic Journal commente cela comme une hypocrisie politique dans la mesure où Morrison défend finalement le status quoi éditorial, quels que soient ses appels à la "Diversité" dans les représentations.

    Le thème du Vampire est permanent dans la bd, des parasites du début à ces Abominations à la fin, mais l'allégorie est confuse : le Vampire a l'air d'être plus le Critique que l'Editeur commercial, si je comprends bien.

    Oui, tout cela a déjà été vu. Alan Moore a déjà fait une histoire avec une réunion de contre-parties dans un centre inter-dimensionnel à la fin de sa propre série Supreme (qui reprenait déjà d'ailleurs sa brigade de Captain Britains). Et la Morale était déjà que les Comics ne devraient pas se laisser engloutir dans le noirceur cynique issue d'une lecture unilatérale de Watchmen.

    Morrison a déjà joué avec les mêmes thèmes de méta-référentialité dans toute son oeuvre depuis au moins son Animal Man. Et je ne suis pas encore convaincu que sa théorie synesthésique / pythagoricienne (les comics doivent être plus vus comme une forme de musique et pas seulement de graphisme, c'est pourquoi chaque Terre est en fait une Note et le voyage entre les mondes est une Improvisation mélodique) a un sens.

    Mais alors que Final Crisis donnait une impression de confusion et d'arbitraire où on sautait du coq à l'âne, Multiversity en est une seconde version mieux maîtrisée, mais bien entendu plus prévisible.

    Cela ne calmera pas la Guerre entre Moore et Morrison comme ils apparaissent en pleine antithèse : Moore rejette les éditeurs mainstream comme des vampires, Morrison redéploie encore les vieux thèmes mooriens à l'intérieur des grandes compagnies de multimedia en continuant à prétendre qu'il n'y a pas de contradiction irrésoluble entre l'imaginaire mythopoétique et l'exploitation commerciale.

    Toc Toc

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    Cela fait longtemps que je n'ai pas remis à jour et il y a un effet de cercle vicieux, plus j'attends, plus il est difficile de reprendre.

    Alors je vais donner dans le récit nombriliste, même si cela ne pourra pas incriminer de Président de la République.

    Ce mois d'août, je suis allé au Portugal pour revoir ma famille, que je n'avais pas rencontrée depuis environ 40 ans (on y était retourné à peu près après la Révolution des Oeillets mais mon père, bien qu'il n'ait jamais cherché à changer de nationalité, avait préféré finalement rester en France). J'y ai revu mon grand-père paternel pour lui présenter mon enfant, Mellon, et il était curieux de rencontrer ainsi des inconnus qui semblaient si familiers. Nous avions bien fait d'y aller à temps, mon grand-père a fait une crise cardiaque deux semaines plus tard et fut aussitôt enterré.

    Contrairement à moi, ma famille est assez douée en langues et a du mal à admettre que je ne parle plus du tout portugais. J'avais bien essayé de m'y remettre pendant quelques semaines avec une prof brésilienne (qui était, je crois, plutôt sociologue de profession) mais elle nous avait fait plus chanter de la bossa nova qu'apprendre de la grammaire.

    J'ai aussi rencontré au Portugal ma demi-soeur (espagnole, elle), âgée de seulement 15 ans, la fille de mon père que je n'avais jamais vue et qui est née peu avant son propre décès. Les obstacles à la communication étaient trop nombreux - et je ne parle pas seulement du décalage temporel ou du fait qu'elle soit encore une adolescente.

    Mellon a maintenant deux ans. Il commence à faire des propositions enchâssées (ce qui est, si j'ai bien compris, un des critères de l'humanité dans la grammaire générative chomskyenne, non, malgré tout le cas du pirahã ?). La phonologie est plus lente, il persiste à prononcer de manière indiscernable "Wonder Woman", "Spiderman" et "Superman" (quelque chose comme *"wanaman"). Et je ne comprends pas (à moins de tomber dans la psychanalyse) pourquoi il appelle l'ignoble Venom en Légo (l'ennemi monstrueux de Spiderman qui ressemble à la créature d'Alien), "Papa-Wanaman".

    J'ai eu par hasard une commande pour une entrée de dictionnaire pour les PUF sur un sujet très geek mais où je ne suis pas directement compétent - ce qui est un peu ironique dans la mesure où je ne suis plus guère capable que d'écrire sur des sujets geeks.

    J'ai lu quelques romans de Brian Stableford cet été. Il faudra peut-être que je trouve le temps et l'énergie pour en parler. Et du Anatole France. Je me suis aussi remis par hasard à Larry Niven, un auteur que j'aime bien critiquer même si certains aspects de son univers fictif me fascinent.

    En jeu de rôle, j'avais promis avant les vacances de revenir vers Mindjammer de Sarah Newton et je traverse un petit passage plus SF que fantasy (ce qui est assez rare chez moi). Mais j'ai aussi acheté Shores of Korantia, de la fantasy antiquisante, qui est la suite d'Age of Treason. et j'ai reçu le pdf du kickstarter Calidar: in Stranger Skies de Bruce Heard.

    [Comics] Rat Queens

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    Il y a une longue histoire entre les comic books et les jeux de rôle, qui vont du meilleur (la série Forgotten Realms de 1990 par Jeff Grubb, Artesia de Mark Smylie qui est directement influencée par Glorantha) au pire. Contrairement aux séries récentes D&D (chez IDW) et Pathfinder (chez Dynamite), Rat Queens (Kurtis Wiebe au scénario et Roc Upchurch aux dessins) n'a rien d'officiel mais l'atmosphère est explicitement une parodie de D&D, avec une touche "Old School" dans le sens où les personnages ont un aspect amoral de "Clochards Meurtriers" (pour reprendre le cliché à la mode Murder Hobos) ou de Barbare amoral à la Cerebus The Aardvark,  qui ferait passer même Fafhrd et Gray Mouser pour de sobres et idéalistes Paladins.

    Il y a en plus peut-être enfin parfois un clin d'oeil aux films "de genre" de Tarentino sur des fantasmes de guerrières roublardes et sans-gêne mais on a pu comparer leur attitude décomplexée plutôt à l'humour noir "punk" de Jamie Hewlett dans Tank Girl.



    Qui ?
    Les Reines Rattes sont une équipe de 4 aventurières, Hannah, Betty, Dee et Violet, qui correspondent aux grands canons des Classes de Personnage et des Espèces de D&D - si ce n'est que leurs alignements doivent être assez troubles, vers le Chaotique Neutre, ou bien cachant sous un dehors Neutre Pur un coeur Chaotique "bon" (du moins selon certaines définitions). Une allusion laisse penser que leur blason de "Rat" serait peut-être plus qu'un symbole et qu'on apprendra un jour les connotations mythologiques du Rongeur comme Trickster apocalyptique.

    Hannah semble agir à peu près comme la "chef charismatique" du groupe. Mage elfe irascible, dipsomane et cynique, fille d'anciens nécromanciens qui continue à prendre des nouvelles par une sorte de téléphone portable, elle a une relation compliquée de Comédie romantique avec Sawyer, le sheriff de la ville, intègre et efficace, mais au passé trouble d'ancien assassin. La Magie dans cet univers utilise des incantations en une sorte de pseudo-latin à la Harry Potter ("Necrius Daevide") et ses formules semblent faire appel à des forces obscures.

    Betty est une Halfling, enfin une "Smidgen" pour utiliser le terme choisi dans l'univers de Kurtis Wiebe pour l'espèce tolkiénienne. Depuis que Bilbo fut le premier et atypique "Hobbit Cambrioleur", D&D a fait de tous les Halflings des voleurs et a même pu créer les Kenders pour avoir une espèce entière de petits kleptomanes. Ce qui était donc une sorte de paradoxe chez Tolkien est devenu une norme : les Hobbits si petits-bourgeois ou si enfantins et innocents sont maintenant définis au contraire par la transgression des conventions de propriété ou de convenance. Betty joue sur cet effet de transgression, en paraissant toujours d'une innocence puérile avant de montrer qu'elle est une hédoniste encore plus franche que les autres, toxicomane aux champignons hallucinogènes, lesbienne fleur bleue qui semble éperdument et sincèrement amoureuse de plusieurs jeunes filles. Je pensais qu'elle finirait par devenir agaçante dans ce mélange sexiste de kawaii, de "lezploitation" et de satire mais elle est finalement assez rafraichissante par sa joie de vivre et son absence apparente de tout "passé torturé et refoulé" - alors que ce passé est un peu ce qui définit tous les autres personnages.


    Violet est une guerrière naine et semble être la plus raisonnable du groupe. Elle n'a été à vrai dire développée qu'à partir de ce numéro 8 qui sort aujourd'hui. Une allusion lourde aux débats des joueurs de D&D est qu'elle se rase la barbe par souci esthétique et par rebellion contre les coutumes des Nains (elle vient d'une dynastie de forgerons, Blackforge, qui ont des coutumes qui rappellent des Clans écossais, comme l'opinion commune américaine est que les Nains doivent avoir un accent écossais). Avec une telle guerrière, quelle que soit son armure, on n'est donc plus dans l'exploitation sexy directe du bikini cotte de maille à la Red Sonja. Elle a, elle aussi, une amourette, avec un collègue aventurier orque nommé Dave Merlebleu.

    "Dee" (ou Delilah) est la seule Humaine, prêtresse d'un culte du dieu N'rygoth, une sorte de Cthulhu pour lequel elle n'a plus beaucoup de Foi ni même d'estime, au grand desespoir de sa famille. Curieusement (comme on le lui fait remarquer), elle garde ses sorts de Clerc malgré toute sa crise spirituelle contre la Pieuvre extra-dimensionnelle, et semble vraiment se poser des questions sur le statut non seulement de sa divinité Grand Ancien mais aussi de la magie cléricale en général. Sa vie sentimentale est encore plus compliquée que celle de Hannah, comme on ne l'apprend qu'à la fin du n°6.

    Que leur arrive-t-il ? 
    Pour l'instant, 8 numéros sont parus (les 5 premiers viennent d'être repris en un TPB et il y a eu un bref preview). Les aventures sont plus humoristiques que dramatiques mais il peut y avoir parfois quelques mélanges de genre, vers l'horreur ou la violence, comme dans une vraie partie de jeu de rôle et je trouve parfois certains combats un peu longs et inutilement sanglants. Mais je pense que si c'était un vrai jeu de rôle, cela utiliserait plus les règles de "conflit sociaux" que de combat, malgré tous les clins d'oeil vers le jeu Old School - on pourrait alors plus regarder du côté de Monsters & Magic).

    Le premier arc des premiers numéros est une sorte d'enquête mais ce n'est qu'ensuite qu'on commence à comprendre certains secrets de cette petite ville de Palissade, avec le passé d'assassin de Sawyer ou le plan d'un notable pour se venger.

     A ma grande surprise, et malgré mon aversion envers Tarentino ou toute l'esthétique qui évoquerait une sorte de parodie du sexisme inversé au second degré (aussi utilisée dans le jeu récent Bimbo, je crois), Rat Queens est peut-être dans son décalage la meilleure adaptation de D&D actuellement, bien plus réussie dans sa liberté de ton que les deux adaptations officielles déjà citées qui donneront toujours une impression de simple dérivé de la licence commerciale.

    Cela étant

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    Je croise un prof de philosophie, avec tendances continentales (et même "marioniennes"), et lui demande comment ça va. Il me regarde avec gravité, presque colère (Comment cela pourrait bien aller ??).

    "Mal."

    Je m'inquiète et me demande ce qui lui arrive.

    Il me regarde avec un peu de condescendance du fait que je puisse associer son désarroi à un quelconque problème individuel ou singulier alors qu'il s'agit de la condition historiale du Dasein.

    "C'est le nouveau livre sur Heidegger. Cette fois, c'est sûr. Il était... vraiment... très nazi."

    "Mais... heu... on le savait déjà, non ?"
    (Je ne comprends jamais pourquoi tous les dix ans on doit nous refaire le coup de l'effroi et de la découverte d'une révélation).

    "Non, non, pas à ce point-là, car cette fois, cela touche l'Histoire de l'Être !"

    Ben dis donc.

    Cela me fait un peu penser à ces élus FN qui le quittent pendant l'été dernier en disant "Mais qui aurait pu croire que c'était en fait un Parti xénophobe ?? On ne nous avait pas prévenus !". Ou tous ces Dieudonnistes qui pendant longtemps persévéraient à dire que c'était seulement de la provocation et pas une obsession malsaine.

    Add. MetaFilter a de nombreux liens sur la réaction américaine.

    Comment compter les cercles de l'Hadès ?

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    Vague sémantique. On entend souvent les politiciens se plaindre qu'on ne sait pas combien il y a de chômeurs dans ce pays puisque la définition est vague et que la marge d'erreur devient très importante selon les définitions (même si on dit ensuite que les tendances gardent un sens tant qu'on utilise les mêmes critères).

    Les chomeurs se comptent en millions, mais même pour des corps massifs et en nombre assez faible, on ne sait même pas actuellement combien de planètes il y a dans notre système en raison de la diversité des manières de définir les critères pour les planètes (dans l'intervalle {8-13 ou 14} selon qu'on ajoute Cérès de la Ceinture d'astéroïdes, plus tous les 5 plutoïdes Pluton, sa lune Charon, Haumea, Makemake, Sedna ou la bien nommée Eris ; certains vont même jusqu'à dire qu'on devrait dire qu'il y en a soit 8 soit plusieurs centaines en étendant alors à tous les astéroïdes).

    Distinguo

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    Différenciations sans discernement
    Une des pires déformations professionnelles des enseignants de philosophie (surtout en France, ce n'est pas vraiment un trait de toute philosophie - je me demande si cela vient de notre Kantisme ou bien de la pratique scolaire depuis Alain) est de croire qu'une distinction conceptuelle peut suffire à régler tous les problèmes. Il y a quelque chose de parfois presque héroïque dans certaines distinctions réussies qui peuvent résoudre des contradictions apparentes. Mais parfois, cela fait basculer la philosophie dans cette forme de "philologie" subtile mais finalement vaine. 

    A l'époque où je lisais beaucoup de Heidegger il y a 25 ans, je me souviens que je m'amusais à prédire à l'avance quand il ferait ressortir une distinction "ce concept dans son sens seulement ontique et dans son sens ontologique" (il abandonne un peu cette stratégie après les années 30 car le fossé est devenu pour lui trop important, peut-être) : ennui ontique (vulgaire) / ennui ontologique (celui qu'il éprouve dans l'entre deux guerres avec ses amis), monde comme totalité ontique (berk --) / monde comme ouverture ontologique (++). 

    Sauver les Invisibles
    Tout à l'heure, dans la 42e émission consacrée au nazisme de Heidegger, le heideggerien (branche canal fondamentaliste malgré toute sa référence plus hétérodoxe à un Marx réintégré dans l'Histoire de l'Être comme accomplissement d'Aristote) Jean Vioulac tentait une différence entre clairvoyance et lucidité (je n'ai pas compris, mais je ne lis pas les débats entre Phénoménologues qui parlent toujours si obscurément de la clarté) et disait que Heidegger était lucide parce que c'était lui qui avait questionné la luminosité phénoménologique (j'imagine que c'est la clairière de l'être comme condition de possibilité pour l'être-là humain ?) mais qu'il n'avait pas été assez clairvoyant car sa lucidité l'avait aveuglé.

    Il y a un vieux jeu phénoménologique qui remonte à la lecture de la Caverne : quel étonnement que dans notre condition humaine, ce soit justement l'astre solaire qui soit à la fois la condition de toute vision et en même temps ce qui ne peut pas être pleinement regardé. Mais en l'occurrence, je ne suis pas sûr que la distinction serve à grand-chose pour comprendre comment Heidegger a habillé ses préjugés en projetant sa spéculation sur le nazisme. 

    Fils du Sol
    Ce qui m'a plus gêné dans l'émission est un passage contre Lévinas. Finkielkraut a pu vouloir à une époque se réclamer d'une part de Lévinas mais ici, il faisait un retournement ultra-heideggerien contre Lévinas. Lévinas avait dit qu'il préférait encore la Technique mondialisée qui allait élever l'homme prométhéen au-dessus de son enracinement dans le Lieu et qu'en un sens il y avait même une éthique de ce déracinement qui ressemblait à ce qu'avait pu faire le monothéisme juif en abandonnant le culte d'un seul Lieu, avec son dieu portatif à la place des idoles locales. Et Finkielkraut revient à son même procès anti-moderne : "Mais c'est la différence entre l'Autochtone et l'Etranger qui va permettre de ne pas homogénéiser l'autre". Si ce n'est qu'il n'y a nul besoin d'être un transhumain déraciné ou un post-moderne touriste internationalisé pour trouver l'expression même d'autochtone très embarassante dans son idéologie (comme le rappelait le débat sur le Noble mensonge de Platon : le but du mensonge de l'autochtonie est aussi de faire croire aux "élites" dynastiques, qui se reconstituent qu'elles doivent accepter un élitisme républicain des talents et pas seulement leurs attachements familiaux, de la dérive d'une aristocratie toute théorique vers l'oligarchie). 

    L'auteur de l'émission a ensuite redit sa "mélancolie post-démocratique" où la démocratie ne peut rien faire contre le déferlement de la puissance de la Technique. Le discours sotériologique si dangereux n'est donc pas encore terminé (même si le dernier Sauveur semble encore être le Poète, comme chez la version publique laïcisée de Heidegger, et pas un Führer ou un Dieu à venir). 

    Ciò che è vivo e ciò che è morto della filosofia di Heidegger
    Pour expliquer en quoi Heidegger a pu marquer la philosophie européenne, il suffit de voir à quel point on lisait avant lui tout Pré-Socratique comme s'ils étaient des débiles mentaux. J'exagère un peu, Hegel ou Nietzsche avaient été les premiers à les prendre au sérieux, mais il y avait un progressisme et ce que les Anglais appelleraient une vision "Whig" de l'histoire de la pensée. En ce sens, Heidegger a été moderne ou post-moderne en récusant ce discours qui voyait dans les Pré-Socratiques des primitifs naïfs (il aurait donc fait un peu en histoire de la philosophie ce qui se faisait à ce moment en ethnologie).

    Heidegger avait été élevé au séminaire par des Néo-Thomistes qui lui avaient enseigné que la Renaissance et les Temps modernes avaient été une catastrophe et qu'il fallait retourner à la pensée du XIIIe siècle qui identifiait Dieu et l'Acte d'être. Heidegger, dans sa rupture avec son catholicisme de sa jeunesse, va en quelque sorte accomplir le nec plus ultra de toute la pensée réactionnaire en disant que la catastrophe avait commencé avec Platon et Aristote et que le destin de la pensée se jouait bien avant, dès Parménide et Héraclite aux sources de toute la civilisation grecque (même si on peut considérer qu'ensuite la métaphysique allemande avait su refléter encore quelques lueurs chez Maître Eckhardt, chez Schelling (les Schellingiens français ont bien compris le lien entre cet Idéaliste catholique allemand et Heidegger) ou chez Nietzsche.

    Heidegger est un bon lecteur. On ne peut que lui être reconnaissant d'avoir su si bien prendre au sérieux Parménide ou Nietzsche. Ensuite, après son "Tournant", je doute fortement qu'il y ait quoi que ce soit à conserver quand il ne fait plus qu'attendre qu'un Dieu vienne nous sauver de la Technique en relisant sans cesse le même poème de Hölderlin sur "la Terre, le Ciel, les Mortels, les Dieux" (et où il n'arrive rien d'autre à commenter que de dire que cela fait 4 parties). Celui qui s'était révolté contre son enseignement thomiste qui identifiait l'Être et un étant suprême ne cherchait plus qu'un divin qui puisse réveiller la différence entre l'être et l'étant.

    Je viens de découvrir un détail mystérieux qui est qu'à sa mort, Heidegger a demandé à être enterré avec le reste de sa famille catholique mais qu'il avait refusé la Croix catholique, préférant une étoile à huit branches. Peut-être une référence privée vers ces 4 parties d'Hölderlin ?

    L'Avenir de la Réaction radicale
    L'idée de "réaction" se voulait comme une lutte contre le "radicalisme" qui voulait revenir à la racine, du passé faire table rase. Et finalement, elle est elle-même devenu radicale dans son idée que la réforme moderne était maintenant implantée depuis longtemps.

    Le Figaro (journal libéral pas particulièrement radical) a eu une page d'édito qui classait directement Finkielkraut comme un proche et qui se félicitait de dire que ce qu'ils appelaient avec gourmandise les "Néo-Réacs" prouvaient (1) l'intolérance de la gauche qui les condamnait alors que les tolérants conservateurs étaient ouverts, eux, dans leur admirable tolérance, à les accepter, (2) la mort théorique de la gauche puisqu'elle laissait ainsi partir des théoriciens et qu'elle devenait incapable d'avoir des auteurs qui ne finissait pas par la quitter. Ils citaient Michéa, Onfray et Christophe Guilly. Michéa vient du socialisme mais se réclame maintenant de la Décence commune du Peuple contre les libéraux-libertaires (en pratique, cela le fait non pas seulement relativiser les débats sociétaux mais même les condamner). Guilly, lui, qui disait être plus proche de Chevénement, me semble avoir eu une idée originale qui a beaucoup plu à une partie de la droite selon laquelle les petites villes de Province étaient en fait plus sacrifiées que les villes de banlieue. Mais depuis, ses lecteurs zemmouriens ont plus retenu des passages contre les populations des banlieues (et je doute que ces lecteurs surinterprètent d'ailleurs ces propos de Guilly).

    Mais leurs critiques portent plus contre la social-démocratie européenne depuis 30 ans. Dans la pensée dite radicale, il y a des formes bien plus virulente d'une pensée plus clairement "néo-réactionnaire" qui remonterait à nouveau contre les Lumières ou bien avant, mais elle est représentée pour l'instant plutôt par des dingues qui passent d'un discours vague technophile à une sorte de gnostique nietzschéenne (je pense au Canada à ce malheureux fou devenu intégriste et raciste de Maurice Dantec - qui se réclamait au début de Deleuze - ou bien au Royaume-Uni au discours fumeux anti-égalitariste de Nick Land, qui aurait au moins le léger avantage de dire tellement n'importe quoi que cela pourrait passer pour une forme de happening situationniste si on n'entrevoyait qu'il a quand même l'air de croire à son propre délire). Il y a aussi le cas du nazisme de la sphère de Soral mais j'ose imaginer qu'elle n'attire pour l'instant que des ignorants fragiles et pas d'intellectuels (un peu comme A. Rand pour certains Américains).

    Il y a un siècle, des écrivains proche de Maurras ou Barrès, "Agathon" avait prétendu montrer par des sondages qu'il y avait un ferment réactionnaire dans la jeunesse et je suppose qu'on verra bientôt un nouvel Agathon tenter de rendre une pensée extrêmement réactionnaire plus attractive et que les médias, lassés par la modération, seront vite captifs d'un sophiste assez séducteur pour se dire remonter au-delà même de tout le Logos occidental pour mieux défendre l'Occident.

    3 jeux avec navigation

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    De Gouden Eeuw / Le Siècle d'Or est un jeu de plateau où on joue des factions néerlandaises du XVIIe siècle et où on gagne en s'enrichissant. Chaque faction peut être plus ou moins influente dans chacune des 7 Provinces Unies de la République des Pays-Bas. Un tirage aléatoire indique quelle province rapportera de l'argent ce tour-ci et on peut donc hésiter un peu entre distribuer ses pions (et avoir des gains réguliers mais plus faibles) ou bien mettre plus de pions dans certaines provinces pour avoir plus de gains. Les Provinces ont aussi des spécialisations ou avantages, certaines sont meilleures pour la navigation et d'autres pour d'autres facteurs économiques.

    La part de hasard est tellement prépondérante qu'on est plus dans un Monopoly qu'un jeu moderne. On peut tirer des cartes de différents types en payant le coût mais il y a un déséquilibre assez clair : il vaut mieux viser avant tout la navigation et la colonisation, coûteuse mais dont les gains risquent vite de devenir exponentiels. J'ai mis tout mon argent en navigation, ai tenté d'acquérir un navire en vain parce que je n'avais pas les bonnes cartes et cela devenait vite assez frustrant d'être bloqué avec ses moulins quand les autres commencent à engranger les épices des colonies.



    La carte des Sept Provinces est très jolie (bien qu'elle soit en partie un gadget, comme on a peu de raisons de bouger ses pions sur la carte au cours du jeu) et c'est sans doute la raison pour laquelle je ne revendrai pas le jeu tout de suite. Mais le reste de ce jeu de Leo Colovini me paraît assez raté et du coup je n'ai même pas osé essayer son jeu appelé Justinian, craignant qu'il soit aussi mauvais.

    Lettres de marque : soldé à 5 euros lors de la liquidation de la boutique Ludkbazar Meissonier. Même à ce prix, cela reste du vol, un jeu complètement raté de Bruno Faidutti (qui a pourtant écrit quelques classiques). En gros, on cache si on annonce combien d'or on a mis sous un navire et on cache s'il a des défenses ou pas. Les autres choisissent lesquels ils attaquent et s'il y avait des défenses ils perdent. Voilà. C'est tout le jeu. Tric Trac a raison de prévenir que ce jeu est vraiment sans intérêt. Ah, les pions navires ne sont pas trop moches, c'est la seule rédemption.

    8 minutes pour un Empire : on y a joué une fois au Café Meisia. D'habitude, je n'aime pas tellement les jeux abstraits allemands où on doit réunir des ressources mais là le petit jeu (qui dure en fait plutôt le double, un bon quart d'heure) m'a beaucoup plu et contrairement au Siècle d'or ci-dessus, il me semble bien équilibré sans stratégie optimale qui saute aussitôt aux yeux. Joli jeu de réflexion.
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