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[GoT] Savoir se retrouver dans Essos

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Dans l'univers de Song of Ice & Fire, les Royaumes de Westeros sont faciles à identifier avec leur blason : Pays du Nord farouche (Loup), Pays des Vikings (Kraken), Pays des Montagnes et des Vaux (Faucon), Pays des Rivières (Poisson), Pays des Riches Manipulateurs (Lion), Pays des Puissants arrogants (Cerf), Pays fleuri et courtois (Rose), Pays du Sud exotique et matriarcal (Soleil). Presque trop faciles en fait.

Mais le continent oriental d'Essos (qui serait l'Eurasie si Westeros absorbe une Grande-Bretagne géante enveloppant l'Islande et l'Espagne) a beaucoup de cités qui apparaissent un peu interchangeables dans la série comme autant d'ombres vagues de l'Orient, de Byzance à Samarcande.

Une des frustrations sur Daenerys est qu'on commence un peu à confondre toutes ces villes d'Essos et qu'elle est donc très loin de l'action sur Westeros : un peu comme si on lisait une histoire sur la Guerre des Roses et qu'un des prétendants avaient ses aventures en Perse pendant ce temps-là. La déstabilisation qu'ont apporté Daenerys et ses dragons dans l'Orient a l'importance historique des conquêtes d'Alexandre le Grand.

Je vais rappeler juste quelques villes importantes qu'on a déjà vues surtout dans la série télévisée (les romans ayant déjà plus détaillé d'autres villes) :



  • Les Neuf Cités libres sont (en allant du nord au sud) Braavos, Lorath, Norvos, Pentos, Qohor, Tyrosh, Myr, Lys et Volantis.


  • Braavos est la cité la plus riche et la plus au nord (donc, disons, une Amsterdam ?), siège de la Banque de Fer et des Assassins Sans Visage. Cité lacustre comme Venise, elle est aussi connue pour son Colosse dans son port comme la Rhodes antique. Elle fut la seule cité à ne pas être conquise par les Valyriens et leurs dragons. La Cité va jouer un rôle croissant comme Westeros est leur débiteur. Ils soutiennent Stannis et sans vouloir trop spoiler on va vite revoir leurs Assassins Sans Visage. Le maître d'escrime d'Arya, Syrio Forel, était de Braavos (en bon spadassin, il semblait plutôt Italien ou Espagnol dans la série de HBO).

    Lorath : je n'en connais rien (et même GRR Martin s'amuse à écrire qu'il n'y a rien à en dire).

    Norvos n'est pas un port et on n'en connaîtrait pas beaucoup si le prince actuel de Dorne n'avait épousé une dame de Norvos, qui l'a depuis quitté.

    Pentosétait le port occidental où tout avait commencé dans le roman pour Daenerys Targaryen quand le marchand Illyrio Mopatis avait persuadé Viserys de vendre sa soeur au Khal Drogo des Dothraki. C'est une ploutocratie.

    Qohor est une cité dans l'intérieur des terres, connue pour ses forgerons.

    Tyrosh est un port sur une île occidentale, une des plus proches de Dorne. Le flamboyant mercenaire Daario Naharis vient de Tyrosh.

    Myr, une rivale de Tyrosh, est notamment citée comme la ville d'où vient le prêtre rouge Thoros, fidèle de R'hllor qui est devenu le seul capable de ressusciter un défunt.

    Lys la licencieuse a une querelle locale entre sa déesse de l'amour et le nouveau culte des flammes de R'hllor. C'est de là que viendrait Lord Varys l'Araignée (mais c'est à Myr qu'un sorcier l'aurait émasculé). Les trois villes avec des y, Tyrosh, Myr et Lys avaient naguère une alliance qui a cessé d'exister.

    Volantis est la plus au sud et la plus ancienne des Cités libres, la première fondée par les Valyriens. C'est une république aristocratique (dont les Triarques sont partagés entre les Tigres militaristes et les Eléphants plus commerciaux). Dans la série télévisée, la défunte Talisa Stark venait de Volantis (alors que dans le roman Jeyne Westerling était une famille liée aux Lannisters).
    Volantis est un des rares endroits où on a une échelle approximative. Elle est en effet à 2500 km de Meereen (enfin, en supposant qu'une "lieue" a bien la valeur normale bien sûr). Pour comparer, la distance Rome-Damas est de 2300 km et la distance Rome-Baghdad est de 2900 km, Meereen et sa Baie des Esclavagistes serait donc au "Proche-Orient".


  • L'Orient


  • Mantarys est une cité dont on ne sait pas grand-chose à part qu'elle va s'allier à Yunkai contre Daenerys.

    Les Cités esclavagistes
    Meereen est la plus grande des cités esclavagistes. Elle est connue pour sa Grande Pyramide (240m, alors que celle de Cheops en fait environ 140m, c'est plus un Palais en ziggourat qu'un tombeau) et son symbole est une Harpie (qui ressemble aussi à une Manticore avec sa queue de scorpion).

    Yunkai entre Meereen et Astapor a aussi comme emblème une Harpie, mais qui tient des chaînes pour symboliser l'importance de l'esclavage dans l'économie.

    Astapor était la cité qui formait les Immaculés (Unsullied), sortes de Mameluks eunuques. La chute du régime des Maîtres a conduit à une ruine de la cité et la prise de pouvoir par un nouveau despote, Daenerys ayant complètement échoué dans sa vague tentative d'émancipation.

    Qarth était la riche cité qui abritait les Immortels (Undying), les sorciers chez qui Daenerys a eu des visions de son avenir et qui continuent à tenter de l'assassiner.

    [Review] Robin Laws, The Worldwound Gambit

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    Pourquoi des mondes partagés ?
    La fantasy a remplacé depuis quelques années la science-fiction comme genre dominant. Les fans de sf estiment souvent que c'est mauvais signe, signe d'une grande désillusion généralisée contre la Science, le Progrès voire contre la Raison, ou bien un déclin des références culturelles suffisantes pour se retrouver dans un roman de sf. Les lecteurs de fantasy ont d'autres modes de lecture que pour la sf : ils s'attendent à ce que le roman construise lui-même ses références peu à peu, sa géographie, sa politique, sa magie... et ils n'ont guère besoin que d'un vocabulaire de contes de fées pour apprendre à s'y retrouver petit à petit, même si les appendices aiment développer une illusion de profondeur en désorientant un peu le lecteur au début pour qu'il y ait une "courbe d'apprentissage" gratifiante du monde fictionnel.

    Mais certains aiment aussi se retrouver d'emblée dans un jeu de références encore plus faciles à identifier grâce au principe d'un univers partagé.

    Dans la fantasy "commerciale", un des sous-genres est le roman dans un cadre d'un éditeur. De même que les scénaristes de comic-books doivent écrire dans un contexte plus large auquel ils doivent s'adapter, les jeux ont maintenant leurs propres séries de romans "sous licence", des centaines pour D&D (depuis le succès de Dragonlance), Vampire, Shadowrun, Warhammer (Dan Abnett est passé de là aux comics), Das Schwarze Auge et maintenant pour Pathfinder (qui est le zombie de D&D 3e édition).

    La série Pathfinder
    Pathfinder a son propre univers, Golarion, et a pris l'habitude depuis le début d'inclure des nouvelles dans ses campagnes. Il y a eu pour l'instant environ 20 bouquins, notamment le cycle des quatre romans de Dave Gross (avec son héros le Comte Varian Jeggare, Prince of Wolves, Master of Devils, Queen of Thorns et King of Chaos), deux romans de Howard Andrew Jones (la ranger Elyana dans Plague of Shadows et Stalking the Beast).

    Robin Laws est avant tout un célèbre auteur de jeux mais il a aussi écrit plusieurs nouvelles et deux romans dans Golarion : The Woldwound Gambit (2011) et Blood of the City (2012).

    Le Genre de la Mission Impossible en Enfer
    The Worldwound Gambit est un peu un exercice de style parodique puisque Laws s'amuse à mélanger les clichés du romans à cambriolage (cf. Heist Film ou bien ce qu'on appelle The Caper) du genre d'Ocean's Eleven, Now You See Me ou Leverage et les clichés de la fantasy. C'est donc un peu du Shadowrun rétro-injecté dans la fantasy D&D. Laws l'a déjà utilisé avec certains des mêmes personnages dans une nouvelle, The Ironroot Deception et ajouté une suite incluse dans la campagne Wrath of the Righteous, Sweet Ichor que je n'ai pas lue.

    Fritz Leiber, Vlad Taltos de Steven Brust ou plus récemment Locke Lamora de Scott Lynch avaient déjà tous repris ce modèle (Brust pastichant plutôt les stéréotypes du roman noir). Une autre série qui était partie de la même idée d'un Caper de Fantasy était Brandon Sanderson dans ses romans Mistborn. Sanderson a expliqué que s'il prenait tant de temps pour développer un système de magie, c'était pour avoir des règles rigides et pour que la structure de sa fantasy ne puisse donc pas utiliser d'arbitraire. C'est ce qu'il a appelé de la "Hard Magic" qui se donne des axiomes ou des prémisses détaillées qui sont des "contraintes" pour l'auteur.

    Croisades et Trahisons en Mendev
    Le cadre est au nord de Golarion, dans la "Blessure du Monde" d'où entrent les Démons dans le Mendev.

    Depuis plus d'un siècle, les "Croisades" religieuses se succèdent autour de ce Portail vers l'enfer et le Mendev a eu le temps de s'habituer à être ce territoire liminaire entre des armées de Paladins & Pénitents et des démons et il faut donc imaginer un mélange d'ordres militaires intolérants et d'accoutumance à un Mal objectif omniprésent digne de l'ambiance dite "grimdark" de Warhammer FRP.

    Le Héros et le Pícaro
    On ne peut normalement pas imaginer plus manichéen alors que Laws va au contraire prendre des héros qui sont des escrocs professionnels désireux de se débarrasser d'une invasion démoniaque sans se prendre pour des héros désintéressés pour autant. Le Genre "épique" (au sens vague et courant : des Héros sauvent le Monde contre le Mal) est ainsi mélangé avec son inverse, le Genre "picaresque" (des individus ambigus tentent de survivre et de s'enrichir pour un temps).

    On a ainsi un résumé de toute l'histoire du jeu de rôle puisque le picaresque Old School a eu une tendance à évoluer vers la narration épique et que ces conventions inverses sont souvent maintenant des évolutions internes à chaque personnage de jeu de rôle (et Laws a beaucoup médité sur cette évolution comme il a créé les jeux Dying Earth ou Skullduggery pour faire passer le jeu de rôle de la résolution de confrontation aux joutes avant tout verbales).


    Gad est le Beau-Parleur et le Cerveau du groupe (en termes du jeu Leverage, c'est à la fois un Grifter et un Mastermind). C'est un manipulateur avec sans doute un Charisme de 19 mais comme dans toute fiction de ce Genre, il se soucie vraiment de l'équipe qu'il recrute et est un excellent juge de leurs vraies motivations. Tiberio le demi-orque est le Muscle (le Hitter) mais il est devenu totalement pacifiste, ce qui est une légère complication pour sa fonction. Calliard le Barde a des pouvoirs de détection des Démons mais il a aussi le handicap de se droguer au Sang de Démon pour mieux les influencer (c'est la grande trouvaille de l'histoire car même si on ne doute pas de leur succès on craint vraiment pour la santé mentale de ce héros). Vitta la Halfling (représentée ci-contre) est la Voleuse et elle tient presque de Houdini dans son goût compétitif pour le crochetage et l'évasion. Hendregan le sorcier est un bon pyromancien mais aussi un pyromane qui ne se contrôle pas bien dans son désir d'auto-crémation.

    L'histoire a un peu brouillé les pistes grâce aux Démons mais on retrouve les mécanismes habituels de ce genre d'histoire à la Mission Impossible : le Cerveau a conçu un Plan mais il ne nous le révèle pas entièrement, ce qui signifie qu'il doit à peu près marcher (si le Cerveau révèle son Plan à l'avance dans une fiction, c'est qu'il va y avoir un Grain de Sable, comme dans la plupart des épisodes de Barbe Rouge).

    C'est distrayant (le modèle principal me semble être Ocean's Eleven) même si une telle infiltration dans un endroit rempli de Démons violents paraît peu crédible même pour un Genre surnaturel. On n'échappe pas à certains clichés comme le Paladin Intolérant qui cache en fait sa propre dépravation. Quelques scènes sont restées dans mes cauchemars comme l'Enfer particulier pour Claustrophobe que les Démons conçoivent contre Vitta l'Escape Artist. J'aime beaucoup ce passage sartrien où Gad explique qu'un Pacte avec un Démon ne marche que si on est assez de mauvaise foi pour nier qu'on pourrait le rompre.

    [GoT] Moratoire sur les SPOILERS

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    Dans ce post (intitulé "SPOILERS", qui -SPOILER !- contient des SPOILERS!), MightyGodKing se défend de l'accusation d'avoir gâché trop vite l'épisode 2 de la Saison 4 de GoT vis-à-vis de certains de ses amis et rappelle un fait chronologique que j'avais complètement oublié :
    Bluntly: I am far less concerned about spoiling an original work than I am about spoiling an adaptation. Game of Thrones is especially noteworthy with respect to this rule because it is a TV adaptation of books which have been in print literally for years; [THE EVENT I WON'T SPOIL IN THIS QUOTE], in print, predates George W. Bush becoming President. 

    Le 3e volume d'A Song of Ice and Fire, Storm of Swords (dont la fin vient d'arriver dans cette 4e saison de la série) est publié en août 2000, il y a près de 14 ans.

    Et pourtant, je ne ferai pas de compte-rendu de cet épisode parce que je ne vois pas trop comment le faire sans gâcher par accident la surprise des spectateurs. Dans le doute comme en médecine, mieux vaut finalement s'abstenir pour quelques temps.

    [Vie brève] Charles Curtis (1860-1936) "From Kaw Teepee to Capitol"

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    Charles Curtis fut le Vice-Président (républicain) des USA de 1928 à 1932 et le premier et, à ma connaissance le seul dirigeant national américain à être d'origine amérindienne. Sa mère Ellen Papin (orthographié aussi Pappan), d'origine indienne et française, appartenait à la tribu des Kaw du Kansas et descendait du chef Plume-Blanche qui avait rencontré l'expédition de Lewis & Clark. Les Kaw, qui ont donné leur nom au Kansas, appartiennent au même groupe linguistique que les Osage d'Oklahoma et les Sioux ou Lakota.

    Sa mère était morte quand il était encore très jeune et son père l'avait laissé seul pendant la Guerre civile pour se remarier, mais il avait été éduqué par ses grands-parents maternels de Topeka, Kansas, qui avaient rejoint la Réserve indienne (il apprit le kaw et le français avant l'anglais). Enfant, malgré sa stature, il fut champion d'équitation et aurait même assisté à un conflit entre les Kaws et un groupe de guerriers nomades cheyennes venus de l'Oklahoma. Par la suite, ses grands-parents paternels, de stricts Républicains, soutinrent son ascension de cette origine modeste vers la politique. Dans les années 1880, Charles Curtis devint avocat sans avoir fait d'université et fut élu Représentant républicain de Topeka en 1892 (à une époque où le Kansas soutenait plutôt les candidats dits "Populistes" defendant les agriculteurs contre les lois de libre-échange et le passage au "bimétalisme" pour augmenter la masse monétaire).

    Peut-être à cause de sa propre expérience des Réserves, Curtis avait une position ambiguë sur la question des Autochtones et était en faveur d'une intégration totale dans la société américaine avec la fin des Réserves et des Gouvernements traditionnels. En 1897, il fit voter le Curtis Act qui devait contribuer à intégrer complètement la tribu Kaw (au point que leur langue ne survécut pas) et de même pour les Cinq Tribus Civilisées de l'Oklahoma (Cherokees, Choctaws, Creeks, Chickasaws et Seminoles). Un effet pervers de cette Loi est qu'on usa aussi de contrainte pour mieux forcer les tribus traditionnelles à se fondre dans la société urbanisée américaine, y compris en séparant les familles dans des pensionnats.

    (A la même époque, le Sénateur Robert Owen de l'Oklahoma (élu de 1907 à 1925) est d'origine cherokee et était plutôt à la gauche du Parti démocrate, il obtint certaines réparations en faveur des Cherokees)

    A partir de 1907, Charles Curtis devint un des deux Sénateurs du Kansas et il proposa en 1923 un Amendement sur l'égalité des sexes qui ne fut jamais ratifié. En 1924, sous Calvin Coolidge, les Indiens obtinrent tous la nationalité américaine. En revanche, sur les questions économiques, Curtis appartenait clairement à l'aile droite du Parti républicain qui commençait à contrôler le Parti depuis le départ des "Progressistes" de Theodore Roosevelt. C'est à cette époque qu'en tant que Chef de la Majorité républicaine au Sénat, Charles Curtis l'Indien fait cette couverture du TIME Magazine.


    Il fut battu aux Primaires républicaines de 1928 mais choisi par Herbert Hoover comme co-listier - même si Hoover, intellectuel et peu partisan, n'avait aucune estime pour lui, si ce n'est pour son talent de négociateur politicien. Ils furent élus assez triomphalement avant d'être brisés par la Grande Dépression et battus en 1932 par Franklin Delano Roosevelt.

    Comme Hoover et Curtis se détestaient, son rôle de Vice-Président fut purement cérémoniel. Il fut vite ridiculisé pour son penchant à insister sur son rôle protocolaire de Président du Sénat et pour sa panique face à une manifestation de vétérans à Washington où il aurait demandé l'intervention de l'armée. Il incarnait bien cette transition du Parti républicain, fondé sur l'émancipation et le libre-échange mais qui n'était pas encore marqué par le racisme (en dehors de lois contre les Immigrés surtout juifs ou catholiques). Depuis la grande inversion qui s'est produite au XXe siècle entre FDR, LBJ, Nixon et Ronald Reagan, le GOP actuel a hérité des vieux fonds racistes des "Dixicrates" sudistes mais le GOP de 1928 était capable encore de se vanter d'un métis indien.

    Actuellement, il y a deux membres du Congrès qui sont officiellement inscrits comme appartenant à des tribus indiennes et ils sont tous les deux des Représentants républicains hyper-conservateurs de l'Oklahoma : Tom Cole de la tribu Chickasaw et Markwayne Mullin, de la tribu Cherokee.
    L'Oklahoma a une tradition d'avoir des élus indiens mais ils étaient au début du XXe siècle plutôt démocrates, puisqu'en plus du Démocrate cherokee des années 1910-1920 Robert Owen déjà cité plus haut, de William Hastings, Représentant démocrate de 1915 à 1925, Cherokee, de Charles Carter, d'origine chickasaw, et William Stigler, en partie chocktaw, il y a eu plus récemment le quadragénaire Brad Carson, ancien Représentant démocrate et lui aussi membre de la Tribu Cherokee (que Barack Obama vient de nommer comme sous-secrétaire à la Défense).

    En dehors de l'Okahoma, on comptait aussi récemment (pour ne parler que des vivants) Travis Childers, Représentant démocrate conservateur du Mississippi battu en 2010 qui a des origines Chickasaw / Chocktaw et Ben "Nighthorse" Campell, ancien Représentant républicain du Colorado, membre de la tribu Cheyenne, battu en 2004. Ben Reifel, Républicain du Dakota dans les années 1960 était en partie un Sioux Lakota.

    Les Cinq Tribus dites civilisées comme les Cherokees sont bien entendu sur-représentées et on remarque dans cette liste beaucoup d'absents. Les USA ont aujourd'hui environ 3 à 4 millions d'Amérindiens au sens large (2 millions sont enregistrés dans des tribus officiellement reconnues). Le plus grand groupe, les Navajos (Arizona et Nouveau Mexique), n'a jamais eu d'élus au niveau fédéral à ma connaissance mais c'est aussi en partie parce qu'ils ont de grands territoires autonomes. Le second groupe, qui est parmi les Cinq Tribus civilisées, les Cherokeesà l'inverse ont été mieux représentés dans l'Oklahoma (Robert Owen, William Hastings, Brad Carson, Markwayne Mullin). Le troisième groupe, les Sioux/Lakota, a eu Ben Reifel mais Charles Curtis se rattache au même groupe linguistique. Le quatrième groupe, les Chippewa / Ojibwe n'a pas eu d'élus importants non plus.

    Sur les cendres des astres

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    L'auteur de science-fiction Carolyn Cherryh a publié en 1978-1979 une série de romans appelés The Faded Sun et depuis, un célèbre jeu de rôle de space opera néo-gothique de 1996 a pris aussi pour nom Fading Suns, "soleils qui s'éteignent" sans qu'il y  ait de rapport avec le précédent.

    Cela n'a quasiment rien à voir non plus, en dehors de l'oxymore du Phénix ou du Soleil Noir, avec Ashen Stars, Astres de Cendre, le jeu de rôle de Robin Laws de 2011 mais je ne choisis plus vraiment d'accroches pertinentes et j'écris un peu en libre-association en ce moment. Et le titre se retrouve par hasard chez Mallarmé.

    (On voit par la quantité de messages que je mets en ligne sur lui que je suis frustré et jaloux de ne pas pouvoir aller aux Chimériades de ce moi de mai 2014 où Robin Laws sera justement l'invité principal.)



    Ashen Stars est la reprise du système que Laws a créé pour l'enquête, Gumshoe (appelé système "Détective" dans la traduction française), et qui a été adapté pour le mystère lovecraftien (Trail of Cthulhu, 2008), le fantastique d'horreur paranoïaque (Esoterrorists, 2007), l'horreur avec personnages plus ordinaires (Fear Itself, 2007), le superhéros policier (Mutant City Blues, 2009) et l'espionnage contre les Vampires (Night's Black Agents, 2012).

    Robin Laws se fonde souvent sur le succès des séries TV actuelles (c'était aussi une référence dans la structure des épisodes dans son HeroQuest). Son modèle direct semble plutôt être la série récente de Battlestar Galactica, reprise plus sombre d'un space opera et il présente Ashen Stars comme si c'était une "reprise" plus cynique et désenchantée d'un Ashen Stars utopique et un peu désuet qui n'a jamais eu lieu. Le but est d'avoir des avantages opposés comme dans l'oxymore du titre : le souffle candide ou Pulp sous une ironie plus moderne. L'idée d'un jeu d'enquête dans l'espace peut en fait recouvrir de nombreuses séries de SF car la plupart reposent sur un mystère à élucider, même les vieilles séries avec un "Monstre Chaque Semaine".

    Policier des Planètes sans Polis
    On joue des "policiers sous contrat" (appelés des lasers ou L.A.Z.E.R.s, Licensed Autonomous Zone EffectuatoRs), plus autonomes que des policiers normaux ou que des officiers militaires mais plus liés à leur image de représentants de la Loi que de simples chasseurs de primes. La SF populaire américaine a deux modèles opposés : le contrebandier indépendant Han Solo, individu capitaliste, de Star Wars et le capitaine James Kirk, militaire communiste, de Star Trek.  La plupart des séries entrent dans la première catégorie (comme Firefly, avec son univers de Western qu'Ashen Stars pastiche aussi).

    Le "policier semi-autonome" d'Ashen Star n'est pas ici un fantasme libertarien mais il est plus proche d'un Mercenaire avec un Code Moral tout en ayant quand même certains des avantages d'une structure et d'une reconnaissance officielle derrière lui. Il a besoin de soigner sa Réputation qui compte autant que ses ressources matérielles en affectant la possibilité de trouver de nouveaux contrats. A cause de cette économie de la Réputation, le laser du joueur sera donc moins amoral sans doute qu'un Shadowrunner ou que certains personnages de Traveller.

    Contexte 
    On a la même synthèse de dystopieà la mode et d'utopie plus ancienne dans le contexte général. Le "Combinat" du XXVe siècle était une fédération très avancée mais elle vient de s'écrouler il y a seulement quelques années dans une terrible guerre. Il en reste des liens interplanétaires pour les communications ou la monnaie mais plus de gouvernement interstellaire. En effet, il y a 17 ans, une espèce inconnue nommée les Mohilars a commencé une Guerre totale contre toute autre forme de vie (et a par exemple détruit la Terre) et fut finalement vaincue d'une manière tout aussi inconnue (ce qui rappelle le début de Babylon 5 quand les Terriens ignorent pourquoi les Minbaris n'ont pas continué leur offensive victorieuse). Il s'est passé quelque chose mais tout le monde a oublié quoi (même les Durughs qui disent avoir sauvé les autres espèces en découvrant le plan génocidaire des Mohilars). On ne se souvient même pas de leur apparence. C'est ce qu'on appelle l'Enigme (the Bogey Conundrum) et Laws laisse à chaque MJ le choix de décider ce qui s'est vraiment passé.

    Si on ne veut pas d'explication psionique (les souvenirs de tout le monde ont été altérés) ou un complot trop prévisible (nous sommes les Mohilars ou bien ils sont toujours là déguisés en d'autres espèces), il reste une hypothèse d'antinomie cosmologique ou paradoxe temporel (les Mohilars ou les Vas-Mal ont fait quelque chose à la Causalité ?). Quelqu'un sur une liste proposait de reprendre le scénario de Greg Egan dans Quarantine où une espèce vit dans un multivers différent qui ne connaît pas l'Effondrement de la Fonction d'Onde que produisent les espèces avec une conscience : les Mohilars nous auraient attaqués parce que notre conscience effondre leurs existences et nous serions maintenant dans un univers différent à cause de ce conflit entre plusieurs Univers (ce qui cadre bien aussi avec les pouvoirs des Durughs).

    On joue sur la "Plaie" (the Bleed - la Brèche peut-être ?), les Frontières barbares de cette civilisation où les planètes sont redevenues indépendantes, ce qui explique le besoin de "policiers sous contrat".

    Les Sept Espèces
    Par ordre de distance croissante avec notre espèce.


    (1) Les Humains
    (2) Les Cybes sont d'ex-Humains devenus cyborgs et qui se sont parfois séparés de l'Humanité.
    (3) Les Balla (qu'on peut appeler les Elfes de l'Espace) ressemblent à des spécimens parfaits de l'Humanité, d'une beauté anormale. Leurs émotions sont tellement violentes et intenses qu'ils s'obligent par ascèse à les repousser toutes. Il suffit en effet d'un peu de peine pour qu'ils s'effondrent en sanglot ou d'un soupçon de colère pour qu'ils partent en rage furieuse. On aura reconnu une variante décalée des Vulcains, stoïciens mais par excès de pathos.
    (4) Les Durughs (Gnomes de l'Espaace) sont de petits bossus bleus assez repoussants pour nos critères mais qui ont un pouvoir extra-dimensionnel de passer à travers les murs matériels. Cela en fait de parfaits espions et ils ont aussi travaillé pour les Mohilars avant de se rallier à l'Humanité. Laws s'est peut-être inspiré de certaines espèces de Legion of Superheroes comme les Durliens ou surtout les Bgztlites, à moins qu'il n'ait pensé aux Changeformes / Métamorphes de Star Trek Deep Space 9.
    (5) Les Tavaks (Tatous de l'Espaaace) ont une carapace et une culture guerrière. De Super-Klingons en somme.
    (6) Les Kch-Thks sont des insectes froids et calculateurs qui ont quatre membres pour saisir les objets. Ils ressemblent à des criquets et sont des omnivores au métabolisme constamment affamé. Si leur enveloppe meurt, ils peuvent transférer leur conscience dans un nouveau corps qui est un clone du précédent (mais au risque de perdre leur santé mentale).
    (7) Les Vas-Mals (encore des Elfes ?) ressemblent maintenant aux habituels "Petits Gris" de l'ufologie (ou les Fraals d'Alternity/Star*Drive) mais ils sont une forme de vie qui avait transcendé la biologie mortelle avant que les Mohilars ne les fassent déchoir et les enferment dans des corps moins évolués. Ce sont donc le Bébé de la fin de 2001à l'envers et ils ont une conscience douloureuse de cette régression. Ils ont encore de puissants pouvoirs psychiques mais ne sont plus que l'ombre fragile de ce qu'ils étaient quand ils étaient des Dieux formés d'énergie.



    Oui, à part peut-être les Kch-Thks (qu'ils ont bien fait de mettre sur la couverture même si Star Frontiers avait déjà les Vrusks), c'est assez stéréotypé, ce qui est bien sûr voulu par Robin Laws pour que les joueurs reconnaissent le type de clichés tout de suite pour mieux entrer dans le jeu.

    Et bien que je sois amateur de jeux de superhéros, on peut trouver cela trop "fantasy" dans les pouvoirs pour de la science-fiction : les Durughs peuvent passer à travers les murs, les Kch-Thks envoient leur esprit dans leur corps de rechange sans instrument technique, les Vas-Mal peuvent non seulement lire les émotions ou avoir de la Clairvoyance mais même, pour certains, communiquer avec des morts récemment décédés. La Nécromancie ressemble un peu trop à un sortilège mais on avait certes le même genre d'idées dans Babylon 5. C'est un problème assez général des pouvoirs Psioniques des jeux de rôle. On reprochait à Space Master d'avoir trop directement traduit les sortilèges magiques de RoleMaster mais je ne suis pas sûr que ce défaut soit évitable dès qu'on introduit ces pouvoirs parapsychiques (sauf si on leur donne vraiment une explication quelconque comme l'Affinité chez Peter Hamilton).

    Les Rôles des personnages
    Dans les jeux du système Gumshoe, il est clair qu'on doit créer les personnages de manière complémentaire pour couvrir les différents types d'information disponible.

    Une idée qui vient plutôt de Star Trek est de distribuer à chacun une fonction dans le vaisseau et dans les opérations hors-vaisseau sur le sol des planètes pour que chacun puisse se sentir utile dans chacun de ces types de scénarios.

    Laws a divisé six "classes" dans ces deux domaines et on peut avoir une combinaison originale entre les deux. Le Médecin peut bien sûr servir dans les deux cas.
    * Sur le Vaisseau, il faut en plus (1) quelqu'un qui s'occupe des Communications, (2) un Pilote, (3) un Coordinateur Stratégique, (4) un Officier des Systèmes (un Ingénieur, quoi) et (5) un Officier de l'Armement (un Cannonier).
    * Hors du Vaisseau, les fonctions sont le (1) Médiateur culturel (xéno-ethnologue, interprète et diplomate pour discuter avec les ETs), (2) un Chargé des Opérations (Logistique et finances), (3) un Spécialiste d'Exploration (cartographie et environnement), (4) un Technicien et (5) un Officier de Sécurité.

    Rien n'oblige à faire correspondre ces fonctions de façon automatique (même si j'imagine qu'il serait naturel que l'Ingénieur du vaisseau soit aussi le Technicien en extérieur, non ?). Et sans vouloir insulter le Lt. Nyota Uhura, je doute que le rôle des Communications attire autant que Pilote, StratCo, Ingénieur ou Cannonier.

    Ce Vas-Mal aux Communications est inquiet.


    Exemple de personnage : Le "Capitaine" Gz-Rzd
    Gz-Rzd est un Kch-Thk (au cas où vous ne l'auriez pas deviné). Sa spécialité, en bon pragmatique, est StratCoà bord (pour ne pas dire "Capitaine") et Chargé des Opérations au sol.

    On va considérer qu'il s'intègrera dans une équipe de 4 personnes, ce qui lui donne 24 points pour les Compétences d'enquête et il a droit à 75 points pour les autres. C'est toujours la partie que je déteste le plus dans la création de personnage mais au moins ici, c'est linéaire (1 point = +1, pas de tableau). En tant que Kch-Thk, il se choisit trois bonus en Histoire des Kch-Thk, Tir et Pugilat ("Scuffling"), plus la capacité spécifique de Migration de Conscience (qui, à bas niveau, risque de ne lui donner qu'une seule vie supplémentaire).

    Je *crois* que j'ai le droit de répartir aussi des points de Compétences générales dans les Compétences d'enquête, sinon cela fait un peu maigre.

    Après distribution des points, cela donne (avec une astérisque là où il a un Bonus) :
    Enquête : Comptabilité 4, Histoire des Kch-Thk* 4, Droit 4, Bureaucratie 4, Négociation 8, Détecter Bobards 4, Inspirer 4, Récupérer données 2
    Général : Athlétisme 8, Affaires 8, Être Prêt 4, Timonier 4, Tactiques Navales 8, Migration de Conscience 4, Santé +4, Relations publiques 4, Sentir Danger 4, Tir* 8, Pugilat* 6, Console de combat 4, Véhicule planétaire 4.

    Ensuite, il faut choisir sa Motivation (Drive) et ce sera Chroniqueur : Gz-Rzd veut écrire une oeuvre sur la Reconstruction des Mondes de la Brèche pour les générations futures, pour montrer comment les Espèces Intelligentes se sont relevées après l'Enigme Fantôme. Il conçoit sa fonction de Laser comme un moyen de mieux connaître l'envers du décor. Pendant la Guerre, il exerçait une fonction politique dans l'administration du Combinat et il a vu directement les échecs de la Flotte stellaire pour arrêter les Mohilars, même s'il a du mal à reconstituer certains des détails. Il cache cette ambition littéraire derrière un cynisme terre-à-terre et prétend ne faire qu'écrire un Guide des nourritures interplanétaires pour les Kch-Thk.

    Il faut aussi décrire un "Arc narratif" (comme dans le DramaSystem) et je popose que Gz-Rzd est pris dans un conflit entre le réalisme financier de sa fonction de "Capitaine" et son romantisme d'historien qui souhaite tirer une sorte de leçon morale de l'Enigme.

    En revanche, je renonce pour l'instant à la partie Equipement et matériel du vaisseau comme c'est la partie qui serait gérée collectivement par l'équipe.

    Leur Vaisseau sera de construction kch-thk (tant pis pour les autres PJ), de Classe Mandibule (p. 108) et sera donc surnommé en langue terrienne La Mante religieuse comme le vrai nom (Zzk-Rktz) est trop imprononçable. Je ne suis pas emballé par le design très abstrait dans le jeu mais j'imagine vaguement quelque chose qui pourrait ressembler en plus petit au Lexx ou bien aux bugships des Shi'ar dans les X-Men.


    Ce message est déjà trop long. Je reviendrai sur le reste du système une autre fois peut-être dans cette série de robin-lawsolâtrie. Voir aussi la review faite par Kobayashi. A l'heure actuelle, autant que je sache, le Guide du Rôliste Galactique n'a pas encore de fiche sur le jeu. Si j'étais seulement aussi industrieux qu'un Kch-Thk, je leur proposerai de le ficher, tiens.

    King of Dragon Pass en soldes ce week-end

    Les héros de Raj Comics

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    Raj Comics est un éditeur indien de bandes dessinées à New Delhi qui s'est spécialisé dans sa propre version d'un Univers de superhéros depuis 28 ans (même s'ils publient aussi de l'humour, de l'heroic fantasy et aussi de la mythologie hindoue). Ils sont très prolifiques et ont déjà accumulé en un quart de siècles des douzaines de personnages et plusieurs douzaines de milliers de numéros différents.

    Les plus populaires semblent être Nagraj (qui serait leur Superman dans l'inflation des superpouvoirs) et Super-Commando Dhruva (qui serait leur Batman, même s'il ressemble plus à Robin). Comme ils se fichent un peu du copyright, ils ont d'ailleurs croisé une fois au moins des héros DC et Marvel. De même que DC a Metropolis et Gotham, Raj a aussi des villes fictives comme Rajnagar (pour Dhruva) et Mahanagar (pour Nagraj).



    Anthony : une imitation de The Crow, c'est un mort-vivant qui occupe de jour le corps de son petit-fils et de nuit qui réanime son cadavre pour lutter contre le crime.

    Bheriya : homme-loup, qui a été divisé en deux êtres physiquement distincts, Kobi, sa partie purement bestiale et Bheriya, sa partie plus humaine et rationnelle. Sa petite amie, Jane, est une espionne française mariée à Kobi et amoureuse de Bheriya.

    Chandika : alias Shweta Mehra, la fille de l'Inspecteur Mehra qui a adopté Dhruva. Tous ignorent (à part la copine de Dhruva) qu'elle lutte aussi contre le crime. C'est donc un peu comme si Robin avait été adopté par l'Inspecteur Gordon et se retrouvait frère adoptif de Barbara Gordon (Batgirl).

    Dhananjay : Roi de Swarn Nagari, une cité mythique sous la mer. Il a un lasso magique (comme Wonder Woman) et a donné à Dhruva le pouvoir de respirer sous l'eau. Clairement un Aquaman/Namor. Il a aussi créé les Fighter Toads, qui sont l'équivalent des Tortues Mutantes Ninja Adolescentes.

    Dhruva (ou SCD "Super-Commando Dhruva") : acrobate de cirque à l'agilité surhumaine, adopté par le chef de la police, l'Inspecteur Mehra, quand sa famille d'acrobates fut assassinée. Il a aussi le pouvoir de communiquer avec les animaux. Sa petite amie, Natasha, est la fille d'un de ses pires ennemis (comme Talia pour Batman) mais il est aussi poursuivi par Black Cat, une criminelle amoureuse de lui (comme Cat-Woman pour Batman ou Black Cat pour Spider-Man).

    Doga : vigilante masqué de Mumbai. Histoires semi-réalistes.

    Inspector Steel : leur Robocop, un cyborg.

    Jingalu : Prince des Yétis de l'Himalaya.

    Nagraj (Nagaraja, "Roi des Serpents") : Surhomme ophidien qui a le corps empli de serpents et qui peut les propulser et les commander. Sa morsure contient toutes les toxines imaginables et la liste de ses pouvoirs semble de plus en plus sans limites. Il avait d'abord des origines plutôt science-fiction (créature artificielle d'un savant fou) et a eu une révision plus religieuse hindoue et de plus en plus mystique où il est réincarnation d'un prince mythique.


    Parmanu ("Atome") : Humain avec une tenue spéciale qui lui donne des superpouvoirs comme de voler, de se téléporter ou de se miniaturiser.

    Samri : un Yaksha (Génie) de feu, qui garde le pays de Jwallok, qui se trouve dans un volcan. Ami de Dhruva.

    Shakti : ancienne humaine normale (nommée Chanda) qui a reçu la shakti, l'énergie de la Déesse Kālī pour venger les femmes opprimées. Quand son mari tua leur fille, elle devint Shakti et tua son mari. Sans doute la plus puissante des héros de Raj Comics, elle est une version plus radicale de Wonder Woman dans sa lutte contre les violences envers les femmes (ironiquement "Wonder Woman" est d'ailleurs le nom d'une de ses ennemies à elle et à Super-Indian).




    Super-Indian : Aman ("Paix") est un clone d'un criminel (qui l'avait fabriqué comme corps de substitution) et qui a été changé par le trident de Shiva en un saint mystique.


    Vanputra : un humain vivant dans la jungle, il a le pouvoir de contrôler les plantes.

    John Oliver on Indian Elections


    Elections Indiennes Par Province : l'Andhra Pradesh

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    Comme c'est les élections en Inde pendant tout ce mois, je vais refaire ce que j'avais fait il y a 5 ans quand j'avais déjà parlé des Plus Grandes Elections démocratiques du Monde et commenté les résultats en me concentrant à l'époque sur le grand Etat du Sud, le Tamil Nadu. Je ne parlerai pas tout de suite de l'Union dans son ensemble (où il semble que le BJP-NDA de Rahendra Modi va hélas l'emporter, mais c'est une alternance inévitable pour éviter trop d'encroutement et de corruption du Parti du Congrès).


    L'Union indienne compte 28 Etats (et bientôt 29). Le mot "pradesh" veut dire province et aujourd'hui trois Etats importants au moins partagent ce terme officiellement dans leur nom : l'énorme Uttar Pradesh (Province du Nord, 199 millions d'habitants), le Madhya Pradesh (Province Centrale, 72 millions d'habitants) et enfin au sud-est, l'Andhra Pradesh (Province des Andhras ou "Telugu", 84 millions d'habitants, à peu près la taille de l'Allemagne).

    L'Andhra Pradesh est donc la porte du Sud du Sous-Continent (ce sont les "Ghâts Orientaux" au flanc du Grand Plateau du Deccan)  et a une histoire administrative compliquée depuis l'Indépendance de l'Inde. Le sud de l'Andhra Pradesh dépendait plutôt de la ville de Madras (Chennai, qui est aujourd'hui rattachée au Tamil Nadu) et le nord était dans le Royaume moghol des Nizâm de Golconda (près de l'actuelle Hyderabad, capitale de l'Etat, dont les territoires allaient aussi plus vers l'ouest, dans l'actuel Maharashtra/Karnataka : les Princes de Hyderâbâd furent forcés de rejoindre l'Union indienne). A partir de 1956, une partie de l'ancien Royaume de Hyderabad qui parlait la langue télugu fut uni avec les territoires de l'Etat andhra qui avait renoncé à la grande métropole de Madras (mais la population musulmane autour de l'ancienne capitale Hyderabad a encore une minorité parlant l'Urdu plutôt que le Telugu).

    Aujourd'hui, Hyderabad a 7 millions d'habitants, c'est la 4e ville de toute l'Union indienne derrière Mumbai, Delhi et Bangalore, à peu près au niveau de Kolkata et Chennai.

    La Scission de l'Andhra et du Telangana
    Or après ces élections de mai 2014, l'Andhra Pradesh va être divisé à nouveau en deux et la partie du nord-ouest autour de Hyderabad va (re)devenir un nouvel Etat, le 29e de l'Union, sous le nom de Telangana (environ 35 millions d'habitants, 40% de la Province), la mégalopole d'Hyderabad demeurant une capitale jointe des deux Etats pendant une période transitoire jusqu'en 2024. C'était une longue réclamation des populations telugu du nord. L'Andhra Pradesh se réduira donc désormais à la zone de la Côte orientale (Kosta ou Andhra, 35 millions d'habitants) et le Rayalaseema au sud (15 millions d'habitants).


    Bien que le Parti du Congrès au niveau fédéral et le BJP soient tous les deux d'accord pour créer ce nouvel Etat de Telangana, le passage de la loi fut assez tendu à l'Assemblée, avec certains députés de l'Andhra Pradesh opposés à la division qui en vinrent aux mains (le riche Rajagopal du Parti du Congrès démissionna même et abandonna la politique après la censure de son attitude - il avait aspergé ses adversaires de gaz au poivre en pleine session parlementaire). Le Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh (qui était membre du Parti du Congrès) a aussi démissionné et quitté le parti.

    Le Personnel politique : Reddys vs Raos
    Bien sûr, une vraie analyse politique de la situation demanderait de voir quelles régions, quelles confessions, quelles classes sociales et quelles castes soutiennent chacun des partis (en gros le Congrès et le TDP). Mais je vais me limiter à un cadre plus anecdotique, sur la caste des Reddys et la dynastie de NTR Rao.

    les Reddys
    On sait que la politique indienne est en partie une question de dynasties et de castes. Depuis au moins le XIe siècle, une des castes dominantes des pays telugu est les Reddy, qui a fourni de nombreux Rois, seigneurs mais aussi de riches marchands. Cela est resté vrai dans la période contemporaine démocratique où plusieurs familles dominent surtout au Parti du Congrès National et où un nombre significatif des leaders avait le mot "Reddy" dans le patronyme de caste (au point qu'il vaut mieux parfois ne pas en tenir compte pour mieux les distinguer).

    Dès les origines, Neelam Sanjiva Reddy (1913-1993) fut le premier Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh (1956-1964) et finit même Président de l'Union indienne (1977-1982). K.V. Ranga Reddy (1890-1970) travailla avec le précédent et fut le chef de la lutte contre les Nizâms de Hyderabad avant le rattachement à l'Union, son nom de Ranga Reddy (parfois écrit "Rangareddy") a maintenant été donné à tout le district autour d'Hyderabad, Kasu Brahmanda Reddy (1909-1994) fut le second Ministre en Chef et il dut faire face à une opposition croissante sur la question du Telangana.

    Plus récemment, Mari Chenna Reddy (1919-1996) était aussi au Parti du Congrès National Indien, il fut un des leaders telugu qui obtint un compromis pour donner plus d'autonomie à la région du Telangana dans l'Andhra Pradesh à partir des années 1960 et il finit comme Ministre en Chef de cet Etat dans les années 1980 (son fils est toujours en politique). Après lui, ce fut Nedurumalli Janardhana Reddy, qui fut Ministre en Chef de 1990 à 1992 et K.V. Bhaskara Reddy (1920 – 2001), Ministre en Chef de 1992 à 1994.

    Au XXIe siècle arrive la famille "Y.S." (pour "Yeduguri Sandinti") avec Y. S. Rajasekhara Reddy (1949-2009), Ministre en Chef de 2004 à 2009, Y. S. Vivekananda Reddy (frère du précédent, député) et en ce moment, Y. S. Jaganmohan Reddy (neveu du précédent, député accusé de corruption et qui a une branche du Parti du Congrès, le Congrès YSR autour de lui, il était un des opposants à la création du Telangana) et sa soeur Y.S. Sharmila.

    Le dernier Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh fut Nallari Kiran Kumar Reddy, qui vient de démissionner du Parti du Congrès National et de son poste pour protester contre la division de l'Etat  - il vient de créer un nouveau Parti sur cette question Vive l'Andhra Uni (JSP).

    Les Raos
    De même que tous les Reddys ne sont pas liés, le nom de "Rao" (proche de rājā) est encore plus courant pour la noblesse. Il n'y a donc rien à voir entre P.V. Narasimha Rao (1921 – 2004), Ministre en Chef de l'Andhra Pradesh, du Parti du Congrès qui finit Premier Ministre de l'Inde dans les années 1990 après l'assassinat de Rajiv Gandhi, et N.T. Rama Rao (1923-1996), qui est la figure la plus importante de la politique locale dans les deux dernières décennies du XXe siècle.

    Une plaisanterie américaine dit que la Politique est le Show Business pour les Laids (autrement dit pour ceux qui ne sont pas assez beaux pour entrer dans les spectacles du divertissement). En Inde, la Politique est le Show Business, point final, et il est devenu quasiment une règle bien avant Ronald Reagan que les Stars de cinéma finissent comme élus du peuple. Nandamuri Taraka Rama Rao (dit "N.T. Rama" ou "NTR") fut une des principales vedettes du cinéma telugu avant de fonder en 1982 le Telugu Desam Party (TDP, Parti du Peuple Telugu). Le Parti du Congrès National gouvernait alors sans interruption l'Andhra Pradesh depuis 30 ans et le TDP était plus fondé sur une opposition aux cliques du Congrès que sur une base vraiment idéologique claire. En théorie, ils se veulent populistes, régionalistes et socio-démocrates mais en pratique ils ont pu s'allier au niveau fédéral aussi bien avec des coalitions de Troisième Force qui comptaient des Communistes qu'avec les partis de droite religieuse comme le BJP, comme c'est à nouveau le cas aujourd'hui dans l'Alliance démocratique nationale (il est vrai que la complexité de la politique fédérale indienne fait que certains groupes dits communistes soutiennent aussi cette même Alliance).  En 1983, "NTR" gagna les élections régionales et devint le nouveau Ministre en Chef, le premier qui ne soit pas membre du Parti du Congrès national depuis l'indépendance. Il gouverna de 1983 à 1989 (en dehors d'une période où un autre TDP, Bhaskara Rao, réussit un bref "putsch" parlementaire pendant un de ses congés, avec une manipulation faite par le Parti du Congrès). A cette époque, le TDP dominait tellement l'Andhra Pradesh qu'ils devinrent même le principal Parti d'Opposition au Congrès au niveau fédéral.

    NTR perdit les élections dans l'Etat en 1989, au moment même ironiquement où le Parti du Congrès perdait le pouvoir fédéral et où le TDP participait à une coalition nationale anti-Congrès.

    NTR revint en 1994, à l'âge de 71 ans malgré ses problèmes de santé, mais son gendre, Nara Chandrababu Naidu organisa alors un second coup interne au TDP pour le renverser (en partie parce que Naidu craignait en fait que la nouvelle et jeune seconde épouse de NTR, l'écrivaine Lakhsmi Parvathi, prenne le pouvoir à la mort du leader charismatique - une situation analogue avait eu lieu en 1988 au Tamil Nadu quand la maîtresse de Ramachandran a repris le contrôle de l'AIADMK). NTR mourut d'ailleurs peu de temps après, en 1996 et le reste du Clan n'a pas l'air de trop en vouloir à Naidu.

    Chandrababu Naidu devint le Ministre en Chef pendant 9 ans, jusqu'en 2004, mais il dirige toujours aujourd'hui le TDP. La seconde épouse, Lakhsmi Parvathi, a depuis rejoint avec sa faction le Parti du Congrès Y.S. nommé plus haut. Une autre fille de "N.T.R", Daggubati Purandeswari a épousé un député du Parti du Congrès (et producteur de cinéma), Daggubati Venkateswara Rao, elle est députée fédérale et Ministre mais elle vient de quitter le Parti du Congrès avec son mari et de rejoindre le BJP.

    La dynastie de NTR est nombreuse dans le cinéma. Le plus connu parmi ses enfants est l'acteur Nandamuri Balakrishna qui se présente cette année aux élections régionales pour le TDP, et son frère aîné, Nandamuri Harikrishna est déjà député du TDP. La dynastie a même eu un mariage entre cousins : le fils de Naidu, Lokesh, a épousé sa cousine, fille de Nandamuri Balakrishna.

    En revanche, le chef actuel du TDP au Parlement, Nama Nageswara Rao, n'a pas de rapport avec la famille en dehors du fait d'être un allié du gendre Chandrababu Naidu. Il n'y a pas non plus de rapport avec Kalvakuntla Chandrashekar Rao, qui a quitté le TDP pour fonder un parti rival, le TRS, plus à droite mais qui s'est allié avec le Parti du Congrès.

    Situation actuelle
    Le Parti du Congrès national est revenu au pouvoir local depuis 10 ans. Au dernières élections de 2009, le Parti du Congrès national de Y. S. Rajasekhara Reddy emporta une majorité simple contre le TDP de Chandrababu Naidu, Monsieur Gendre. Mais quelques mois après l'élections, Y. S. Rajasekhara Reddy (dit "YSR") mourut d'un accident d'hélicopter.

    Depuis, le Parti du Congrès national s'est divisé entre la faction de la famille de YSR (mené par Y.S. Jaganmohan Reddy, fils d'YSR, opposé à la Scission et poursuivi pour corruption) et le reste. Nallari Kiran Kumar Reddy, qui dirigeait le Parti du Congrès national en Andhra Pradesh, vient de le quitter sur la question du Telangana.

    Le Parti du Congrès au pouvoir sera donc représenté pour les élections générales par un certain Ragy Veera Reddy (décidément, cette caste n'est pas prête d'abandonner le pouvoir) qui luttera contre le TDP de Chandrababu Naidu (allié au BJP) et contre le Congrès-YSR, dont on ignore encore dans les sondages s'il peut devenir important.

    May the 4th

    Elections Indiennes Par Province : le Maharashtra

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    (Suite après le Tamil Nadu en 2009 et l'Andhar Pradesh pour ces élections)

    Le Maharashtra est le second Etat le plus peuplé de l'Inde (après la Province du Nord qui est à 200 millions), avec une population de 112 millions (soit presque autant que le Mexique, 9% de la population indienne totale) et avec la plus grande ville d'Inde sur la côte, Mumbai (ex "Bombay"), dont l'agglomération atteint 20 millions (soit environ autant que la Syrie ou la Roumanie). Le Maharashtra aura 48 sièges à la Chambre fédérale sur 543.




    Les Marathes et les Chavans
    Le Maharashtra est issu de l'ancienne division de l'Etat de Bombay, qui comprenait aussi au nord l'actuel Gujarat et les deux provinces se sont divisées sur une base linguistique (groupe "marathi" contre groupe "gujarati") après de violents heurts dans les années 1950. Environ 16% de la population (soit 1 sur 6) est Musulmane, ce qui correspond à peu près à la moyenne indienne, plus de 82% étant Hindoue.

    Le Maharashtra a été traditionnellement un fief stable du Parti du Congrès National, de sa fondation dans les années 1950 jusqu'à 1995. De même qu'on avait vu la place des Reddys au Andhra Pradesh, plusieurs Ministres en Chef de cette période appartiennent à la Caste dite "Chavan", la noblesse guerrière des Marathas (qui dans la mythologie hindoue prétendent descendre d'une tribu  de kshatriyas d'Agni le dieu du Feu) : Yashwantrao Chavan qui fut le premier Ministre en Chef (1960-1962), Shankarrao Chavan (1988-1989), Ashok Chavan (2008-2010) et l'actuel Prithviraj Chavan (2010-2014).

    Le Fascisme d'un Caricaturiste

    C'est en 1995 qu'après plusieurs années de militantisme, le Shiv Sena arriva au pouvoir. Le Shiv Sena est un parti nationaliste d'extrême droite de la culture maratha, xénophobe (notamment contre les "immigrés" intérieurs venus des Etats du Sud, ou récemment du Bihar) et anti-musulman. Il fut fondé par un journaliste et dessinateur politique, Bal Thackeray. Pour commencer des analogies françaises, c'est donc un Jacques Faizant qui serait devenu un Le Pen - ou plutôt un Berlusconi (comme il eut du succès politique et dans la presse).

    Dans ce dessin, Thackeray en appelle au spectre de Shivaji

    Ce vieux dessinateur Bal Thackeray vient de mourir en 2012 et il avait transmis son Parti à son fils Uddhav Thackeray depuis 2004 (mais contrairement au FN français et aux Le Pen, la transmission dynastique n'est pas vraiment une caractéristique propre à l'extrême droite dans la politique indienne).

    Le Shiv Sena est un groupe violent qui a pu appeler à des émeutes racistes et même à des attentats terroristes et des attaques-suicides (Bal Thackeray se réclamant publiquement d'une version hindoue du nazisme contre tous les non-Marathis) mais sa puissance politique contribue maintenant à museler les critiques. Le nom du Parti, "l'Armée de Shivaji", est une allusion au Roi-Guerrier et héros national du Maharashtra Shivaji qui forma l'Empire des Marathas contre les Moghols au XVIIe siècle après les avoir servis - j'en avais un peu parlé il y a dix ans (ce nom est un peu comme si le FN s'appelait "l'Armée de Louis XIV" ou, comme le point Godwin est assez justifié, "la Division Charlemagne"). Le Shiv Sena s'allia au BJP, le Parti religieux hindou qui était (du moins jusqu'à récemment) plus puissant au Gujarat et au Rajahstan mais qui est en train de dépasser son allié.

    La situation actuelle

    Le Parti du Congrès a repris le pouvoir après cet intermède Shiv Sena-BJP dès 1999 et l'a gardé depuis 15 ans, avec une coalition Shiv Sena-BJP dans l'Opposition. Cependant, le Parti du Congrès du Maharashtra est connu pour sa corruption même si l'actuel Ministre en Chef, l'ingénieur Prithviraj Chavan, semble moins impliqué dans cette corruption que ses prédécesseurs.

    L'un des principaux hommes politiques du Maharashtra est Sharad Pawar (né en 1940, actuel Ministre de l'Agriculture au niveau fédéral). Pawar fut plusieurs fois Ministre en Chef du Maharashtra avant de perdre la direction du Parti du Congrès local en 1999 pour avoir tenté de renverser Sonia Gandhi (parce qu'elle avait le tort d'être née italienne). Cela lui fit fonder son propre Parti baptisé "Parti du Congrès nationaliste" (9 sièges à la Chambre fédérale), qui s'est depuis à nouveau allié au Parti du Congrès national. Son intégrité semble plutôt laisser à désirer mais il fait maintenant jeu égal avec son ancien Parti.

    Mais le denier Ministre en Chef issu du Shiv Sena en 1999 fut Narayan Rane, qui a été expulsé de ce mouvement en se querellant avec Uddhav Thackeray en 2005. Narayan Rane a depuis rejoint le Parti du Congrès national, ce qui lui a permis de reprendre plusieurs postes ministériels importants et de commencer à créer sa propre faction à l'intérieur du Parti du Congrès marathi (ses deux fils Nilesh & Nitesh Rane sont tous les deux devenus politiciens).

    Une des victoires du BJP au Maharashtra est d'avoir réussi une alliance avec le Parti Républicain de Ramdas Athawale, un Parti censé représenter à l'origine les basses castes. C'est assez ironique pour le BJP qui est un parti assez proche d'un fondamentaliste hindou mais qui se retrouve à organiser le même "clientélisme" envers ces castes que celui qu'il reproche tant au Parti du Congrès laïc (le BJP commence même à tenter d'attirer certains Musulmans). Il y a traditionnellement une alliance entre Sharad Pawar et Ramdas Athawale pour jouer le rôle de "faiseurs de rois" entre le Congrès et le BJP dans les votes de l'Assemblée marathie.

    En 2009, aux élections au niveau de l'Assemblée d'Etat, le Parti du Congrès de Prithviraj Chavan + Parti du Congrès nationaliste de Sharad Pawar avait 144 sièges sur 288 (à un siège de la majorité absolue), le BJP en avait 46, le Shiv Sena d'Uddhav Thackeray 45 et le Parti Républicain de Ramdas Athawale (maintenant allié au BJP) 14 sièges, ce qui donne un total de 105 pour la coalition du BJP. Un neveu de Bal Thackeray, Raj Thackeray, a fondé son propre Parti d'extrême droite, Les Fils du Sol du Maharashtra (MNS), qui a obtenu 13 sièges et organise parfois des violences contre des immigrés mais aussi contre ses anciens rivaux du Shiv Sena.

    En 2014, les élections nationales ne coïncideront pas exactement avec les élections dans les assemblées de cet Etat qui n'auront lieu que par la suite. Une victoire du BJP au niveau national sera-t-elle suffisante pour aider par la suite la Coalition du BJP et du Shiv Sena au Maharashtra ?

    BROOS!

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    Des Broos commencent diverses exactions autour d'une forteresse où se sont réfugiés des guerriers.

    [Vraie source : Li Livres du Graunt Caam, Marco Polo (vers 1400, Ms. Bodleyan 264, page 262 recto). L'illustrateur anglais (atelier de Johannes) a créé cette scène avec ces hommes-bêtes cornus - il ajoute aussi les autres classiques de Mandeville comme arimaspes, blemmyes et sciapodes - alors que Marco Polo ne mentionne guère en réalité dans le texte du Devisement du Monde que les Cynocéphales.]

    Les Chimériades ont commencé (mais hélas je dois rester à Paris et n'y participerai pas).

    Inde : Premières projections des résultats

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    On savait que la coalition (NDA) du BJP ultra-hindou de Nahendra Modi l'emporterait mais pas à ce point. La participation a été un record avec 66% (plus de 500 millions d'électeurs).

    Leur victoire serait un des plus grands raz-de-marée depuis 30 ans. Le BJP (qui dirige une énorme coalition de 29 autres partis) arriverait même à la majorité absolue tout seul. Personne ne l'avait prévu.

    La Lok Sabha (Assemblée du peuple) a 543 sièges, il faut donc 272 pour la majorité,  et le BJP dépasserait 284 sièges seul (au lieu de 112), avec parmi ses principaux alliés une vingtaine de sièges pour l'extrême droite Shiv Sena du Maharashtra, une quinzaine pour le Telugu Desam Party du Andhra Pradesh, 5 sièges pour le Lok Janshakti Party du Bihar (anciens alliés du Congrès, qui est puissant chez les basses castes de cet Etat) et plus de 330 sièges au notal pour toute l'Alliance.

    Le Parti du Congrès national passerait, lui, de 200 sièges à moins de 50 (+une douzaine de sièges d'alliés) et j'imagine que la Dynastie Nehru-Gandhi va enfin être mis en danger (Sonia Gandhi aurait gagné dans l'Uttar Pradesh mais son fils, le leader Rahul Gandhi n'aurait qu'une courte avance pour l'instant dans le même Etat)... Les autres partis indépendants sont maintenant plus nombreux que le Parti du Congrès et par exemple l'ADMK de Jayalalithaa qui n'existe qu'au Tamil Nadu (36 sièges) ou le Trinamool (TMC) qui n'existe qu'au Bengale (33 sièges) auront presque autant de sièges que ce Congrès national !

    Nahendra Modi a d'ailleurs commenté sa victoire en disant que c'était la fin de ce problème de "démocratie sexuellement transmissible" (comme l'appelait Dalrymple), comme Modi vient lui-même d'une petite famille d'épiciers de basse caste du Gujarat et qu'il se flatte de ne plus fréquenter que sa mère mais plus ses frères et sa famille.

    (Source des images : NDTV)

    On voit que la coalition de l'Alliance nationale domine tout le nord et l'ouest de l'Inde, non seulement ses fiefs du Gujarat (l'Etat de Modi), le Rajasthan, Madhya Pradesh, Karnataka, une partie du Maharashtra mais aussi jusqu'au Kashmir et au Chhattisgarh ou tout au nord-est l'Arunachal Pradesh. Les derniers sièges du Congrès (en bleu) sont de plus en plus dispersés et poussés hors de ses fiefs du nord (comme l'Uttar Pradesh où le BJP devient majoritaire) vers l'est.

    Quelques liens sur les élections indiennes

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  • Jaffrelot explique que (1) le BJP de Modi appliquera avant tout une libéralisation économique pour lutter contre la Crise qui frappe l'Inde, et mettra de côté les aspects plus controversés sur l'Hindutva (ce qu'il appelle du nom plus neutre de "majoritarianisme" : les 15% de non-Hindous doivent accepter l'hégémonie des 85% d'Hindous).
    (2) que le BJP (émanation politique du mouvement RSS) avait jusqu'ici cela de peu "fascisant" qu'il était très peu personnalisé, sans culte du Chef, mais que Modi, qui n'est en théorie qu'un des représentants locaux du BJP, devient maintenant beaucoup plus populaire et puissant que son Parti et que le mouvement culturel dont il est issu, tant sa victoire a été personnelle comme un référendum sur cet homme si fanatique, simple et intègre.
    (3) Mais le BJP peut gouverner seul contrairement à la dernière fois en 1998-2004. Il sera donc tenté de plus presser sur l'Hindutva et sur la persécution des Musulmans que la dernière fois (malgré tous les discours américains sur "Mais non, Modi est pro-business, c'est un pragmatique"). Modi est peut-être modifié par ses années de succès économiques dans le Gujarat où il a attiré les capitaux des autres Etats plus à gauche mais il est aussi sincère et prêt à jouer sur la polarisation entre les communautés (cela a très bien marché dans sa victoire surprenante dans l'Etat clef de l'Uttar Pradesh où seuls les Gandhi ont pu résister au tsunami d'Amit Shah (le simple fait que Modi s'entoure de quelqu'un comme Amit Shah en dit long sur son autoritarisme violent prêt à piétiner la justice s'il le faut). Ses priorités seront alors à nouveau la marginalisation des Musulmans, l'uniformisation du Droit civil contre les exceptions musulmanes, la fin de l'autonomie relative du Kashmir (article 370 très controversé de la Constitution).

    Il dit aussi que le système des castes va commencer à jouer moins de rôle dans certains Etats et que le cliéntélisme des basses castes et tribus (Other Backward Castes) du Congrès ou des partis spécialisés comme le BSP de Mayawati est donc moins efficace (ce qui explique en partie l'effondrement du BSP dans l'Uttar Pradesh).




  • Pankaj Mishra rappelle que certains des conseillers économiques libéraux du précédent gouvernement du Congrès sont déjà passés du côté de Modi. Il a beau être nettement moins corrompu que les membres du vieux Congrès social-libéral, son nationalisme autoritaire et décisif s'accomode très bien des grands intérêts des Grands groupes (ce qui explique la réaction finalement assez favorable d'une partie de la presse conservatrice américaine, qui s'attend peut-être à un retournement d'alliance avec l'Inde contre le Pakistan). Comme pour le Parti républicain américain, ce sera donc l'alliance de la Bourse et du Temple.

  • La page MetaFilter sur les élections. Ils rappellent le fait qu'un danger international représenté par le BJP est qu'il est prêt à pousser à la Guerre contre le Pakistan. Modi a pu tenir des propos bellicistes il y a une douzaine d'années (Nous répondrons aux Balles par la Bombe) et on fait maintenant comme s'il avait changé. Il est vrai qu'il a à présent 63 ans et qu'il tenait ces propos dans sa folle jeunesse vers 50 ans.

  • J'ai déjà mentionné ce portrait très à charge par Dalrymple (le Néron de 2002, roi incendiaire, va devenir un nouveau Poutine, surfant sur le ressentiment et le besoin de revanche d'une Inde meurtrie par la Crise).

  • Un des aspects fascinants de Nahendra Modi est ses idiosyncrasies. Certaines sont innocentes, seulement celles d'un Hindou très religieux, il est végétarien et s'interdit tout alcool (cela peut jouer dans son image si excellente en Inde ?) Il a eu un mariage arrangé et semble ne l'avoir jamais consommé, prenant une posture d'ascète total (son épouse vit sans aucun rapport avec lui). Son frère dit qu'il avait peur de lui et qu'il le battait quand Modi dirigeait un gang de jeunes gens dans son petit village. Il interdit à quiconque d'être avec lui quand il mange (il doit être en réalité un Naga qui mange des souris, selon mon hypothèse). Il est obsédé par son hygiène et sa pureté et changerait ses vêtements quatre fois par jour. Pendant les massacres de Musulmans de 2002, quand un politicien musulman du Parti du Congrès l'appela par téléphone pour lui demander son aide, il se moqua de lui en demandant pourquoi il était encore vivant (il fut en effet décapité par une foule de fanatiques peu après). Après les massacres, il se défendit de manière originale et quasiment auto-réfutative en disant qu'il n'était pas pour de telles purifications ethniques, comme un Hindou doit même penser à la vie de Rats (comment s'excuser en insultant). Il veilla ensuite à détruire la carrière de tous ceux qui avaient dévoilé les scandales de ces massacres (et un de ceux qui témoigna contre lui disparut sans trace). Maintenant qu'il va devenir Premier ministre, il va enfin avoir le droit d'aller au Royaume-Uni ou aux USA (cela lui était interdit auparavant pour "incitation à un massacre"). 



  • La danse bollywoodienne de Narendra Modi (le barbu chauve à sa droite est ce sinistre Amit Shah qui a triomphé dans l'Uttar Pradesh en menant une campagne encore plus violente que le reste du BJP et qui a été incriminé dans une exécution extrajudiciaire en 2004 - je pense que l'autre à gauche doit être le vieux L.K. Advani, 87 ans, l'ancien Ministre de l'Intérieur et ancien dirigeant du BJP au Parlement ?).
  • [Comics] Réessayer le nouvel univers 52

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    Je n'ai pas acheté de comic books depuis longtemps mais je viens de reprendre un petit essai avec Comixology (au moment même où on dit qu'Amazon a amoindri leurs avantages).

    Le format est assez agréable comme on peut voir case par case avec une loupe, ce qui donne une expérience de lecture très différente. En revanche, je trouve que cela reste relativement cher (dans les 3 euros pour un fichier). Un avantage à mes yeux serait le défaut pour d'autres : on n'a pas à culpabiliser pour l'espace réel de stockage papier grâce au fichier.

    Aquaman #30
    Depuis le #26, c'est Jeff Parker qui est le nouveau scénariste, avec Paul Pelletier aux dessins et je commence donc trop in medias res pour bien suivre. Le personnage - connu comme l'un des moins populaire de DC - doit avoir enfin acquis un public nouveau puisqu'il aurait bientôt un second titre régulier. Ici, l'histoire du Roi Arthur d'Atlantis rejoint la mythologie grecque de Wonder Woman et Arthur lutte contre le demi-frère de WW, Hercules. Hercules est le tueur de Monstres devenu lui-même un Monstre et possédé par d'anciennes créatures des abysses. Pendant ce temps, l'épouse d'Aquaman, Mera, qui règne sur Atlantis, doit lutter contre des rebelles avec l'aide de Tula, la demi-soeur d'Arthur, et sur une île, un savant-fou prépare un nouveau Kraken/Kaiju...

    C'est un peu ce que je m'attendais à lire et pas déplaisant, mais pas franchement original. Je ne trouve pas que le nouvel Aquaman ait encore réussi à rendre cette version d'Atlantis assez intéressante.

    Wonder Woman #31
    C'est l'hécatombe chez les Dieux. Zeus avait déjà disparu depuis le début, l'arrogant Apollo avait pris le pouvoir (on n'a toujours pas vu Athéna depuis le début de la série) et Héra avait perdu son immortalité (changeant au fil des épisodes de la principale ennemie en alliée des Enfants illégitimes de Zeus autour de Wonder Woman).

    Depuis que le Premier Né des enfants de Zeus est revenu, il a causé la mort d'Arès, le mentor de Wonder Woman, ce qui fait d'elle la nouvelle Déesse de la Guerre. Le Premier Né a ensuite détrôné Apollon et même détruit Hadès, il part tuer tous les Olympiens les uns après les autres, même s'il n'a quasiment aucun allié sauf un Minotaure et des hommes-hyènes.

    Wonder Woman est aussi nommée comme Reine des Amazones depuis la pétrification de sa mère Hippolyte mais Eris a semé à nouveau la dissension parmi les Amazones contre leur monarque réformiste qui veut leur faire accepter désormais de partager leur île gynocratique avec les enfants de sexe mâle. Elle prépare un assaut contre le Premier Né avec ce lui qui reste d'Olympiens, Hera, Héphaïstos, Aphrodite, Eros, la violente Artemis, le mal en point Dionysos (une réussite de la série dans son côté à la fois attirant et repoussant).

    J'aimais beaucoup cette série mais depuis l'arrivée du Premier Né, je m'ennuie. Il semble ne servir que de prétexte à de la violence sadique répétitive. C'est l'exemple même de l'antagoniste sans psychologie (en dehors de sa vengeance aveugle) et sans aucun intérêt. Le scénariste semble pris dans une inflation de puissance depuis son arrivée alors qu'il avait évité ce péril dans ses intrigues précédentes qui servaient à introduire les divers dieux.

    Infinite Crisis: Fight for the Multiverse #1
    La Crise des Terres infinies est rétrospectivement devenue une malédiction pour le Multivers DC. Cette bonne histoire de 1986 a tellement traumatisé les auteurs qu'ils manifestent une compulsion lassante à la réitérer sans cesse. Ici, on a en plus une seconde catastrophe qui frappe les comic-books contemporains, l'adaption sous licence d'un jeu vidéo de combat, si j'ai bien compris, où la Crise ne sert que de prétexte pour que des héros ou des vilains divers puissent s'unir et se battre arbitrairement. Cela a beau être écrit par les bons Abnett & Lanning (les auteurs des Guardians of the Galaxy tels qu'ils viennent d'être adaptés au cinéma), c'est médiocre. Tout un numéro uniquement pour quelque chose qu'on pourrait montrer en trois pages : Nix Uotan, le dernier Monitor des 52 dernières Terres qui avaient survécu envoie Harbinger de Terre-48 pour commencer à recruter des héros de diverses Terres pour se préparer une nouvelle fois à un remake du même scénario. On la voit voyager vers Terre-17 (post-apocalyptique), Terre-19 (steampunk), Terre-20 (Pulps) ou Terre-41 (?)  mais on n'a pas vraiment montré qui elle va engager. Même les auteurs ne donnent pas trop l'importance de croire à cette introduction.

    Pour indications voici quelques-unes de ces 52 Terres :
    Terre-0 : l'univers DC normal actuel (qui ne s'appelle plus Terre-1)
    Terre-1 : copie de l'Âge d'argent
    Terre-2 : univers de Justice Society qui correspondrait à ce que serait devenu l'univers DC des années 40.
    Terre-3 : univers inversé de la Crime Society.
    Terre-4 : univers Charlton
    Terre-5 : univers Fawcett
    Terre-8 : parodie de l'univers Marvel
    Terre-9 : univers Tangent
    Terre-10 (ex-Terre-X) : univers des Freedom Fighters
    Terre-11 : univers des sexes inversés
    Terre-17 : univers post-apocalyptique
    Terre-20 : univers Pulp (20 comme années 1920)
    Terre-22 : univers de Kingdom Come
    Terre-26 : univers des animaux de Captain Carrot & The Zoo Crew
    Terre-30 : univers où Superman est soviétique
    Terre-31 : univers de Dark Knight Returns de Frank Miller
    Terre-50 : univers Wildstorm
    Terre-51 : terre détruite par Monarch, le tyran voyageant dans le temps. 

    Justice League 3000 #6
    Devant les échecs commerciaux récents de la Légion des superhéros, ce Nième Reboot choisit de rompre plus avec les versions précédentes. Au lieu de la Légion qu'on connaissait (qui va plutôt apparaître au XXIe siècle en partie dans Justice League Canada United), il s'agit ici de quasi-clones imparfaits des membres de la Justice League (ou plus précisément des hybrides de différents matériaux génétiques). Le XXXIe siècle est aussi assez différent : le Commonwealth utopique s'est écroulé sous un Imperium dirigé par les Cinq (nouvelle version des Fatal Five, qui est enfin plus inquiétante que par le passé où on ne comprenait jamais comment ils pouvaient effrayer tout l'Univers). Il y a Coeval (une IA qui joue le rôle de l'ancien Tharok le Cyborg), Convert (un Virus), Kali, Locus (qui serait à peu près l'ancienne Emerald Empress) et The Persuader. Le Projet Cadmus existe toujours et deux jeunes jumeaux géniaux Terry et Terri ont recréé de nouveaux Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash et, plus récemment, Firestorm (qui ressemble peut-être ici un peu à Wildfire de la Légion).

    C'est à nouveau une série sombre, où les Héros sont plutôt ratés (Superman est une version particulièrement pleine de hubris arrogante), mais l'ambiance de science-fiction est en partie mieux réalisée que dans bien des histoires récentes de la Légion. En un sens, on revient peut-être à l'atmosphère de la version écrite par Abnett & Lanning il y a quelques années, même si Keith Giffen est en réalité un auteur plus ancien de la Légion.

    Justice League United #0-#1
    Le scénariste canadien Jeff Lemire lance avec le dessinateur Mike McKone une nouvelle série qui semble reprendre des personnages mineurs de DC pour en faire une nouvelle équipe plus interstellaire mais il commence par une version très ancrée au Canada. Animal Man, Stargirl, Martian Manhunter, Green Arrow, Hawkman et bientôt Supergirl se joignent donc à une nouvelle version d'Adam Strange (qui n'est désormais plus sur Rann et dont la compagne Alanna est une Terrienne aussi) et à une nouvelle héroïne autochtone du Canada (une Moose Cree), qui rappelle un peu un mélange de Raven des Teen Titans et de Talisman d'Alpha Flight.

    La vieille mythologie DC assez obscure est réutilisée puisque l'adversaire est en fait le polymorphe Byth, le plus vieil ennemi thanagarien de Hawkman. Son projet implique en fait de créer Ultra the Multi-Alien, ce qui est une idée amusante pour tenter de rendre inquiétant un des personnages les plus ridicules de tous les comics DC. Le mercenaire amoral Lobo revient et j'espère qu'il ne va rejoindre aussi cette Ligue comme cela me paraît toujours une faute de goût de vouloir en faire un héros.

    Traductions de cartes

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    Une des marques de la fantasy depuis Tolkien est la cartophilie. Il est maintenant rare qu'un roman de ce Genre ne soit pas accompagné d'un tel outil et The Onion s'en était moqué encore récemment.

    Cela en est arrivé au point que j'ai même du mal à lire un roman fantastique si je ne trouve pas de carte à l'intérieur, comme si j'avais un exemplaire mutilé ou comme si cela me faisait craindre que l'auteur ait pu négliger tout travail de création de son univers (alors que généralement, hélas, c'est le contraire, ils ont passé plus de temps sur leur univers que sur leur récit ou leurs personnages).

    Cela fait partie du plaisir de lecture que de suivre une illustration de manière non-linéaire et de penser aux régions qui ne sont pas du tout couvertes dans le récit - si le récit a du moins l'intelligence de laisser des zones de la carte non-explorées pour donner une impression de profondeur (la Mer de Rhûn chez Tolkien me faisait plus rêver que toute la Comté parce que je savais qu'on n'en saurait jamais rien de plus).

    Bien que les snobs qui vous répètent toujours qu'il faut lire en VO (pour bien vous rappeler que eux lisent en VO) soit souvent horriblement agaçants (ce blog exemplifiant le même travers), dans le cas des romans de fantasy, on a un problème récurrent qui est que de nombreux éditeurs français ne semblent pas toujours s'adapter vraiment à la traduction de la carte.

    La traduction Ledoux du Hobbit avait déjà eu la carte avec "Les Lapins"à la place de "Hobbits", et là, je tombe sur cette traduction d'une énième série (qui me semble très générique, mais je ne l'ai pas lue) avec des dragons, Memory of Flames de Stephen Deas.

    Voilà l'est le sud de la carte de la VO (oops, je n'avais pas vu l'orientation) :


    Et voilà ce que cela donne dans la VF (Source Les Rois-Dragons, la carte est retirée du premier volume et n'apparaît que dans le second, les Rois des Cîmes) :


    Générique dans les deux langues mais trop minimaliste en français. (En revanche, j'aime bien "A-Pic" pour Cliffton ou "L'Eau qui dort" pour "Stillwater").

    Phraints

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    Le créateur de jeu de rôle David Hargrave aurait eu 68 ans aujourd'hui mais il mourut trop tôt, il y a 26 ans. J'ai décrit rapidement son univers d'Arduin (plus la politique).

    Hargrave plagiait tellement de sources aux débuts du jeu de rôle, mélangeant D&D et tout ce qui pouvait tomber sous la main, qu'Arduin ressemble à un carrefour du Multivers où vous pouvez mettre n'importe quoi, d'envoyés du Champion éternel de Moorcock à des Vaisseaux de Star Trek, et où des Chevaliers Gobelins chevauchent des Requins volants. D'après certains témoignages comme Lee Gold, cela avait favorisé une manière "californienne" de jouer, plus délirante que la version originelle du MidWest avec Gygax. Ce style si enthousiaste et peu sérieux est sans doute ce qui marque encore le plus ce qu'on appelle aujourd'hui l'Old School Renaissance

    Greg Stafford fut à une époque assez proche de lui (Glorantha fut d'abord adapté pour Arduin avant la création de Runequest devant l'insatisfaction de Stafford) mais son propre monde de Glorantha réagit assez fortement contre ce grand athanor chaotique en insistant sur la cohérence mythologique. 



    L'espèce insectoïde des Phraints est devenue un peu le symbole d'Arduin et de son monde de Khaas

    Voilà comment ils étaient décrits laconiquement dans la première édition de 1977 (p. 84) : 

    PHRAINTS : Dés de Vie 1+1 à 12+1. Classe d'Armure : 3-2. Dextérité : 17-24
    Nombre : 1-40. % Mensonge : Ils ne mentent jamais.
    Attaques : par arme ou griffe (entre 1d4 à 1d10 selon la taille), morsure (entre 1d4 à 1d8), plus un dard (1d2 + venin de Niveau 1+1).
    Apparence : de grands guerriers insectes dressés debout de 9 pieds de haut [2,75m], de couleur métallique brillante bleue, verte ou gris argentée. Ils ressemblent à un mélange entre une Mante religieuse et une fourmi mais avec seulement deux pattes antérieures et deux bras. Ils portent habituellement des javelots ou des épées à deux mains.
    Notes : Ils peuvent faire des sauts de 15 à 30 pieds de haut [4,5 m à 9 m] et ils le font en combat en lançant leur javelot au sommet de leur arc avant d'atterrir en tenant leur épée prête à frapper. Ils sont froids, sans émotion et logiques, de véritables "Mr Spock" insectes. 

    La caractéristique "% Menteur" est une gaffe célèbre de David Hargrave. D&D avait une erreur typographique où les monstres avaient un "% Liar" au lieu de "% in Lair" et Hargrave avait pensé que c'était une donnée nécessaire que de quantifier le niveau de fiabilité ou de mythomanie pour chaque créature. D'où cette idée que ces arthropodes logiciens ont "0%". 

    Dès ce volume, il était impliqué que les Phraints pouvaient être une espèce jouable de personnage même si c'était peu détaillé (ils apparaissent dans les tables p. 15 comme "Amoraux, froids, logiques, avec une longévité de 300 ans" et dans les tables des rencontres, ils vivent en Jungle).


    Ils ne deviennent une espèce vraiment jouable qu'en 1978 dans Arduin Grimoire Volume III : The Runes of Doom. On y apprend qu'ils descendent d'un Empire interstellaire de Hurakkuu qui s'est écroulé et que leurs descendants sur Arduin ont perdu leur ancienne technologie (même si certaines colonies peuvent encore trouver quelques reliques comme des lance-flammes ou disrupteurs soniques). 

    La génétique Phraint avait distingué plusieurs castes et cela modifiait la couleur de leur carapace de chitine : 

    (1) Phraints bleus : ouvriers
    (2) Phraints verts : gestionnaires et cadres.
    (3) Phraints d'or : noblesse et consorts de la Reine
    (4) Phraints noirs : guerriers d'élite, adaptés pour survivre dans le vide de l'espace.
    (5) Phraints rouges : mutants magiciens, capables de ressentir des émotions.
    (6) Phraint d'argent : la Reine d'une colonie phraint. 

    [Le texte d'Arduin Compleat et celui d'Arduin Trilogy se contredisent sur les Phraints d'or et la Phraint d'argent, intervertissant les deux couleurs, ce serait en fait la Reine qui serait une Phraint d'or. Choisissez votre version favorite ou bien décidez qu'il y a des colonies où la Caste d'or a formé ses propres Reines ? Je me demande si cela a pu influencer inconsciemment Greg Stafford pour les castes des Mostali et surtout des Vadeli ?]

    Les terribles Phraints noirs (mélanges de Ninjas, de Xénomorphes et de Sardaukars) et les mages Phraints rouges (les seuls à éprouver des passions) ont tous disparu sur le monde d'Arduin aujourd'hui [ce que tout joueur de jeu de rôle un peu munchkin va interpréter comme signifiant qu'il veut en jouer un]. Les Bleus et Verts ont donc dû s'adapter en s'entraînant au combat mais ils n'accèdent pas à la magie (ils avaient en revanche une certaine dose de résistance à la magie dans certaines versions d'Arduin mais Arduin Compleat dit à l'inverse que leur résistance est très faible). Les Phraints sont tous mâles ou neutres sauf les Reines, et ils vivent généralement avec leurs frères de la même Branche de couvée (12-120 oeufs dans la Colonie par Branche). 

    Les yeux à facettes multicolores des Phraints leur donne une vision à 320°. Ils ont de grandes antennes dorées. Leurs mandibules demandent qu'ils écrasent d'abord leur nourriture (souvent des fruits ou de la sève d'eucalyptus) pour ne pas étouffer. Ils apprécient un nectar, la liqueur de Lotus Rouge, qui est interdit dans leurs colonies et a des effets très toxiques sur eux. Ils peuvent rester debout pendant plusieurs jours et marcher sans fatigue pendant une semaine.




    Les plus grandes colonies sont autour de la Grande Mer de Sable et de la Grande Mer des Hautes Herbes, et ils aiment piller les marais des Saurigs pour dévorer leurs oeufs. Une de ces Ruches contient parmi les trésors de la Reine le célèbre "Baiser des étoiles", un des plus beaux joyaux jamais taillés par les Nains. Les Phraints ne portent pas d'armure (leur carapace étant suffisante) mais ils aiment en revanche ajouter des ornements d'or ou des rubis étoilés à l'intérieur de cette chitine. 



    Ils sont alliés d'une autre espèce insectoïde plus gigantesque mais également intelligente, les Argalanthis (qui mesurent environ 5 m et participaient aussi à l'antique Empire interstellaire). Ils n'ont en revanche pas d'affinité particulière avec les rares colonies des Tzikki, des sortes de fourmis géantes qui n'ont pas d'individualité. Leur incapacité à comprendre le concept d'émotion réduit leurs interactions (en termes de jeu, leur Charisme est médiocre). Ils peuvent être très loyaux mais leur Apathie logique a suscité un sentiment de supériorité qui les rend pénibles pour les autres espèces. Les Reines peuvent vendre des Branches comme mercenaires à d'autres nations (la plupart restent si loyaux à leur Ruche qu'ils envoient ensuite leurs revenus à la colonie) mais certains Phraints deviennent des marginaux. S'Kreer est un célèbre bandit Phraint équipé d'un Javelot de foudre et qui dirige sa propre troupe de voleurs.  

    Pour ceux qui voudraient l'adapter à une version D&D Basic, Jeff Rients en a fait une version. Il y a aussi une version détaillée pour Pathfinder. Avant les Phraints, il y avait déjà eu les Dreenoi de Starguard. Depuis D&D a eu ses Thri-Kreens (qui ont 6 membres) ou les Vrusks de Star Frontiers (ou "Rastipèdes" dans Spelljammer, qui ont 8 pattes antérieures plus deux bras), Ashen Stars a ses Kch-Thks (6 membres). 

    Calculer les rapports et sonder les mystères

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    Puisque ce mois de mai se termine et bien que je sois censé écrire une communication sur la science-fiction pour dans deux semaines, dans un grand élan civique pour relancer le désir d'écrire, je vais m'amuser à tester le gadget "Sondages" de Blogger.

    Vous devez trouver ci-contre, à votre gauche, le choix d'une semaine plus consacrée au jeu de rôle au début du mois de juin.

    J'ai mis quatre choix qui correspondent à quatre jeux dont j'ai déjà parlé au moins une fois, avec une assez vague tentative de catégoriser leur genre :

      (1) Arduin (Gonzo Fantasy années 70)
      (2) Jorune (Planetary Romance - Science Fantasy années 80)
      (3) Mindjammer (Transhumanist Space Opera années '10)
      (4) Mummy (Gothic/Superhero années 90)

    Votez (et si possible si vous n'êtes que 4, ne dispersez pas vos voix de manière égale, hein ?). Avant le 30 mai à 23h59.

    Add. Il semblerait que je n'ai même pas le droit de voter à mon propre sondage dans cette application. Votre voix sera donc vraiment souveraine (sauf si je me délogue de mon compte ?, ah, non, cela doit dépendre de l'ip ?).

    Add.2 AAAARgh. Le widget de Blogger ne marche pas, on dirait. Il garde pourtant en mémoire mon vote (il me demande si je veux le changer et a bien mémorisé ma solution) mais continue de dire qu'il y a eu 0 voix... D'après ce forum, ce bug a l'air assez général.

    Je soupçonne les Illuminati de vouloir empêcher l'essor de la démocratie participative 2.0, sans aucun doute (il faut informer DémocratieRéelle et leur rêve de κληρωτήριον athénien virtuel).

    Add. 3 Mon espoir que les votes réapparaissent après la clôture était infondé. Je me demande pourquoi le gadget gratuit de Blogger a pu fonctionner à une époque. Aucun suffrage n'a été pris en compte et je vous conseille donc, pour ceux qui ne l'auraient pas fait, de les reprendre dans les commentaires avec extension jusqu'à la fin de ce long week-end du Pont, jusqu'au lundi 2 juin. 

    Pour l'instant (Dimanche 1er juin, 15h), nous en sommes en effet à égalité entre Jorune et Mindjammer avec 40% chacun des cinq votes, plus 20% pour Arduin.

    Add. 4 : Jorune en tête, avec 7 votants (18h).  Suspense intolérable.

    [Semaine Jorunienne] La première édition de Jorune

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    La couverture d'origine renvoie plus à Burroughs et à John Carter de Mars
    (Celle de la 2e édition me fait plus penser à la Mort de Socrate de David)

    Le Vaisseau Warden, Tékumel et Jorune

    Andrew Leker a raconté dans son fanzine Sholari #1 (automne 1993) comment Skyrealms of Jorune s'était développé. Il était parti à l'origine d'un jeu de science-fiction apocalyptique se déroulant à l'intérieur d'un vaste vaisseau-colonie, Metamorphosis Alpha, auquel il jouait en classe de Cinquième, avec son ami Miles Teves (qui devint l'illustrateur du jeu et le co-créateur) et il le rédigea même comme un projet d'oeuvre de science-fiction pour son cours de littérature en Quatrième. En 1979-1980, le jeu ne se déroulait plus dans le vaisseau de Metamorphosis Alpha (même si l'idée de plusieurs espèces d'animaux mutés vient sans doute de là) mais sur Terre, tout comme Gamma World.

    Cette version s'appelait encore Earth 2220 et en 1981, à la manière de Tékumel, le jeu post-apocalyptique avec sa faune étrange fut déplacé sur le nouveau monde extraterrestre de Jorune  et acquit ses "îles flottantes" qu'on retrouvera vingt ans après dans Avatar. 3 ans plus tard, grâce à l'aide de sa soeur Amy Leker, le jeu fut finalement édité professionnellement (même si la seconde édition est bien plus connue).

    On compare souvent Jorune et Tékumel (l'Empire du Trône du Pétale) et Jorune et Andrew Leker prétend que la différence principale serait que Jorune est moins "sombre" et plus "optimiste", ce qui ne me saute pas vraiment aux yeux (même si, officiellement, la haute technologie est en effet mieux conservée et a moins ce caractère de Cargo Cult que dans l'Empire du Trône du Pétale). Tékumel aussi était en quelque sorte post-apocalyptique pour expliquer comment les Humains et les autres espèces avaient oublié leurs origines et s'étaient peu à peu adaptées à leur nouveau monde. Mais dans le cas de la première édition de Jorune, la dimension post-apocalyptique de Jorune était bien plus accentuée : les Humains (et les autres espèces) avaient commencé à muter à cause des radiations étranges et des flux d'énergies magiques mais il était aussi impliqué que toute "magie"était en réalité une forme de ces mutations. Jorune est certes de la fantasy mais contrairement à Tékumel il n'a jamais eu d'usage pour d'autres dimensions ou des Démons (même si dans quelques sources rares, on trouve maintenant des religions).

    Jorune I et Jorune II : les Espèces Oubliées

    D'habitude, les différences d'édition affectent surtout les règles mais dans le cas de Jorune, il y a des divergences importantes aussi sur l'arrière-fond. La seconde édition a fait tout un travail de purification pour retirer plusieurs éléments plus baroques ou bizarres de la Jorune originelle.

    Je crois compter au moins 8 espèces qui n'apparaissent plus ensuite officiellement dans Jorune II (même si on peut toujours les remettre dans des zones isolées de Jorune si on le désire). En revanche, les artisans forgerons Trarchs (qui ressemblent beaucoup à des Trolls) ont été réintroduits dans la 3e éditions et les Togars ont été modifiés (sans ailes) et changés en simples variantes d'espèces félines (les Tologras). Il y a hélas assez peu de détails, notamment sur les tailles respectives.

  • Les Bouders ressemblent à des êtres fées, petits humanoïdes isolés mais paisibles avec de puissants pouvoirs énergétiques et qui vivent assez longtemps pour être des encyclopédies vivantes dans leurs silos de pierre (notamment experts sur les Ramiens). La 3e édition fait référence à de mystérieux et antiques "Gens des Pierres" qui auraient vécu naguère en Thantier et qui me semblent bien être une référence allusive aux Bouders.
  • Les Daegons sont de petits humanoïdes seulement "semi-intelligents", velus mais dotés de bec et ailés.


  • Les Demoors sont de grands humanoïdes aîlés qui peuvent vampiriser l'énergie vitale et paralyser leurs ennemis.
  • Les Kniks sont des humanoïdes aîlés plus petits et assez agressifs.
  • Les Pocnots sont des humanoïdes nains et assez paisibles qui vivent dans la forêt et ont plusieurs mutations qui leur permettent par exemple de grimper comme des araignées.
  • Les Pundits sont de petits humanoïdes qui ont leur propre Etat indépendant depuis environ "un siècle" (dans la chronologie de la première édition), Drail loin au sud-ouest de Burdoth. Ils ont de bonnes relations avec les Humains et commercent avec le Burdoth. Ce sont de bons guerriers avec quelques mutations de magie offensive et ils se font donc souvent engager comme mercenaires. La 3e édition dit seulement que l'ancienne colonie humaine de Drail semble avoir disparu mais il n'y a plus de Pundits, peut-être parce qu'ils n'apportaient rien d'assez distinctif.
  • Les Togars sont des humanoïdes aîlés à tête de lions, ce qui fait très flash-gordonien (les Lion-Men étant voisins des Hawk-Men sur Mongo). Comme je l'ai dit plus haut, les Togars (dont le nom deviendrait vite gênant autour d'une table francophone qui les appellerait les Tocards) ont été adoucis en Tologras sans ailes dans la 3e édition.

  • Les Wallusks sont des créatures très intelligentes mais placides qui ressemblent un peu à des Paresseux mais avec des sortes de défenses sortant des narines. Cette ossification rappelle un peu les défenses des Trarchs ?



  • Oui, globalement, ils ont eu plutôt du bon goût dans leur sélection et ces 8 espèces retirées étaient en effet assez oubliables. Ils ont notamment eu quelque chose contre toutes les espèces volantes (Daegons, Demoors, Kniks et Togars), peut-être parce qu'ils pensaient qu'elle seraient avantagées contre les Vaisseaux volants ?

    On pourrait aller plus loin en disant que Jorune aurait peut-être aussi gagné en cohérence en retirant les Thivins (les marchands à cornes de bélier) ou les Trarchs (brutes artisans) qui n'apportent pas grand-chose, mais on les a rationalisés de manière plausible comme de simples mutations de ces osseux et longiformes Ramiens. (Un détail de la 1e édition est que les Muadrasétaient appelés des Caji, alors que "Caji" devient par la suite un titre pour certains Sorciers muadras et non pour toute cette "race" humaine).



    Je l'ai déjà dit dans d'autres posts mais une rationalisation possible des 20 autres espèces de Jorune est la suivante en seulement 3 grands groupes : Autochtone (1 espèce), Terrien (11 espèces) et Empire Lamorri (8 espèces) :

    Principales espèces de Jorune II et III


  • 0 Espèce autochtone de Sho-Caudal
    01 Les Shantas


  • 1 Espèces terrestres
    11 Humains
    12 Humains mutants (Muadras, Boccords, Salus, Acubons)
    13 Animaux manipulés (les "Espèces d'Iscin" : Blounts, Bronths, Crougars, Cygras, Tologras, Woffens)


  • 2 Les Espèces apportées par les Lamorri et leurs alliés Cleash
    21 Les Ramiens (qui seraient des Lamorri mutants)
    22 Les Ramiens mutants (Thivins et Trarchs ?)
    23 Les Cleashs (et les Scarmis ?)
    24 Les Corastins (et les Croids)
    25 Les Thriddles

  • Bien sûr, les Joruniens ne sont pas du tout conscients de cette classification. Les Humains ne savent même plus pour la plupart qu'ils ne sont pas autochtones et ils doivent ignorer complètement que par exemple les Acubons (qui ressemblent à la Créature du Lagon noir, comme les Gnydrons de Glorantha) sont plus proches d'eux que ne le sont les Trarchs ou les Thivins (c'est d'ailleurs une hypothèse assez hasardeuse). Et à part les érudits bibliothécaires Thriddles, tout le monde a oublié l'existence des Lamorri, les grands rivaux des Humains dans la colonisation de Sho-Caudal.

    [Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines I (White Wolf)

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    Les informations sur Jorune sont parfois un peu plus dispersée peut-être que celle d'autres mondes de jeu de rôle qui eurent plus de présence continue dans l'édition.

    Jorune n'a eu en effet que la 1e édition de 1984, la 2e de 1985 (avec important erratum de 1987) et enfin la 3e édition de 1992 (avec quelques suppléments en 1993-1994). Jorune a donc été publié depuis 30 ans mais cela fait 20 ans que rien d'officiel n'est plus sorti (comme on le sait, les droits sont divisés maintenant entre les co-créateurs, ce qui a empêché la 4e édition). Heureusement, les auteurs, qui sont passés à autre chose, sont très tolérants sur les publications non-lucratives de fans. Internet a donc permis de remettre dans la circulation ces anciennes sources obscures.

    Du n°8 au n°16 (1987-1989) de White Wolf Magazine, Jorune a eu une rubrique régulière, les "Segments Jorune", avec au total quatre aventures, plus quelques erratas et conseils. Dans son site, R. Dushay en a fait aussi une description partielle.

    Insects of Jorune (WW n°8 p. 2-9)
    Une introduction à Jorune et un article décrivant 9 insectes de cette planète (darrit, fak, kalan, klavik, loosh, lyracs, malar, sakas et seevid).

    Gaming on Jorune (WW n°9 p. 49).
    A quoi joue-t-on sur la planète Jorune ? Cela comprend les sports (le loopball, le pancrace, les Trois-Anneaux qui consiste à essayer de s'enfuir sans être capturé dans trois zones concentriques et le boshball, sport magique pratiqué par les Muadras) et des jeux (comme le Foru, une sorte de Puissancex4 en 3D ; le Brazer un wargame simple des Bronths entre les échecs et le Risk ; le Mofra, jeu de hasard pratiqué par les Woffens).

    Segment 1 (WW n°10)
    C'est le début de la rubrique officielle régulière. Réponses à quelques questions de lecteurs. Par exemple, les Ramiens n'ont plus accès aux technologies de leurs anciens cousins Lamorri, contrairement aux Humains qui parviennent parfois à retrouver des reliques et des caches de la Colonie "Lagus".

    Une mini-aventure envoie les PJ pour un klade (un clan socio-professionnel) spécialisé dans les médicaments pour trouver dans la Forêt de Glounda de la racine de diazon, un calmant. Après avoir affronté des tarro, un Mandare Gris et quelques insectes kalvic (voir #8), ils tombent sur une tribu sauvage qui a une étrange relique terrienne qui pousse des sons stridents qui éloignent les tarros (c'était en réalité un simple juke box désaccordé). Il est clairement impliqué que les PJ voleront la relique à cette pauvre tribu pour y gagner du prestige.

    Segment 2 (WW n°11)
    Un article sur l'Isho et les Muadras (avec une petite histoire sur Nandreth, un caji d'Ardoth formé par un thriddle nommé Benna GiRomo et un Boccord nommé Pleator). Un court article sur Iscin (le biotechnologue qui a créé les Espèces d'Iscin et le durlig comestible) et sur Gauss (qui a redécouvert le secret d'Iscin). Un court article sur la nourriture explique que le durlig est frit et peut être accomodé de diverses manières (les commerçants itinérants Thivins sont les spécialistes de la cuisine du durlig pour les Humains).

    La mini-aventure, L'idée brillante de Theebur K'Mono, se passe à Ardoth. Deux notables muadras se disputent aux enchères pour l'acquisition d'un meuble antique (un canapé) qui leur paraît très chargé en Isho et les PJ sont engagés par l'un d'eux pour essayer de l'obtenir, mais s'ils enquêtent auprès du Bazar, ils vont découvrir que des Thriddles, dont un certain Theebur K'Mono venu de Tan-Iricid, s'étaient en fait débarassés de ce meuble parce qu'ils savent que les Shantas y ont enfermé il y a des milliers d'années un énorme Bochigon de Guerre de 9 tonnes (qui remonte à l'époque des Lamorri) et que la cellule (une "baguette gardienne" ou "baton de conservation") qui le contient va très bientôt ne plus avoir de quoi le maintenir. Il restera à savoir ce qu'ils vont faire de ce danger potentiel pour Ardoth, sachant qu'il risque de rematérialiser de manière imminente. Le scénario ne me paraît pas très cohérent : les Thriddles seraient-ils assez stupides pour rester à Ardoth après avoir tenté de gagner un peu d'argent tout en entraînant un tel danger ? Le scénario évoque aussi un peu certains éléments d'une autre aventure, Maustin Caji, où un Humain a été libéré d'une baguette du même type.

    Un article sur la faune distingue quatre variétés de tarro : tarro commun (gris/vert, peut devenir violent), tarro à dos dur (gris/noir, absolument non-domestiques), tarro de poche (bleu clair, les moins agressifs et utilisés comme animaux de compagnie) et tarro borkelbey (noir/vert, les plus grands mais relativement placides).

    Segment 3 (WW n°12)
    Après la richesse du numéro précédent, c'est plus décevant. Une très courte introduction au monde de Jorune, plus quelques articles (un sur la technologie terrienne, un interview d'un Humain décrivant les Crugars, plus trois PNJ jeunes Tauthers pour avoir une idée à quoi ressemblent les concurrents moyens des PJ).

    Segment 4 (WW n°13)
    Un article par Amy Leker sur Gauss (orthographié Guass tout au long de l'article), sa femme Maytrish et leur enfant boccord Khaun (Michael) Gauss (suite des notes du Segment 2).
    Dans les réponses aux questions, on prétend que l'énigmatique compétence "Frapper dans les Mains" (Slap Hands) n'est pas un gag ou une faute de frappe (Sleight of Hands ?) mais bien un jeu jorunien d'adresse (à rajouter à la liste du n°9 ?)... Sur les Lamorri, une réponse rappelle qu'ils ont VRAIMENT tous disparu depuis des milliers d'années et qu'ils ne comptent pas en faire revenir certains. C'est la seule espèce que les Shantas ont exterminée jusqu'aux derniers alors qu'ils ont choisi volontairement de laisser vivre toutes les autres espèces extra-joruniennes (même les cruels Cleash ou même après que les Humains avaient fabriqué la Peste shanta qui a en partie détruit leur civilisation).

    Segment 5 (WW n°14)
    A nouveau une introduction à Jorune mais plus intéressante que dans le Segment 3, qui part de l'idée que les PJ seront non pas des Humains nés sur place mais des explorateurs venus d'un autre monde, ce qui change la perspective.
    Un article sur la faune ajoute une nouvelle espèce intelligente créée par un lecteur, les Kantiss, des créatures aquatiques autochtones qui ressemblent à un mélange de Shantas et de sirènes et qui vivent dans les eaux chaudes au sud d'Anasan. Ils ont besoin pour se reproduire de manger une algue médicinale qui arrête la stérilité causée par l'ancienne Peste shanta.

    Segment 6 (WW n°15)
    Après une introduction au système de règles (pour adapter l'aventure à d'autres jeux), une courte aventure, "A la Rescousse d'un Scarmis" par le même auteur que l'espèce des Kantiss dans le numéro précédent, Geoff Gray. A Ardoth, un Scarmis, cette espèce de Mante religieuse intelligente, engage les PJ pour retrouver son frère disparu, Gee Och'o, un champion de chasse aux Beagres. Ils seront payés en oeufs de Cleash. Ils vont découvrir une secte religieuse, les Mundells, qui enseignent que les Ramiens, Cleash et Scarmis sont des espèces diaboliques et qui les persécutent dans la Cité sans que la noblesse urbaine ait vraiment pris conscience du problème (ce qui explique que le Scarmis fasse appel à un agent humain et non à la Garde de la cité). Ils ont prévu de le faire partir dans une caisse pour l'exécuter (mais je ne comprends pas bien pourquoi ils ne l'ont pas tué tout de suite dans ce cas).

    Segment 7 (WW n°16)
    Une autre aventure par le même Geoff Gray, "La Nef de Cristal échouée". La Cassandra, une Nef volante venue d'Aylon (Jasp) a disparu au large de Voligire (pays des Ramiens) avec son équipage pour des raisons inconnues, et les PJ sont engagés pour la retrouver. Ils prennent un second vaisseau, une "goélette de cristal",  La Fille de Maytrish. Mais dès qu'ils s'approchent d'une "Célesterre" (Skyrealm) flottant à cet endroit, ils sont à leur tour attaqués par des Ramiens sur des Talmarons. Ils vont tomber dans cette Célesterre et l'explorer. Les Ramiens y exploitent des mines avec des prisonniers capturés mais ils trouveront aussi un ancien sanctuaire des Shantas, ce qui pourrait être une solution pour prendre le contrôle de l'Île Volante. Cela ressemble un peu trop peut-être à l'exemple d'Île, Kolovisondra, déjà donnée dans la boite de la 2e édition et il faudrait sans doute développer plus le sanctuaire shanta.

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